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Le carnaval des récoltes de Dong Yi - blitz

Tous les cycles, lors de la nouvelle sélène qui inaugure le début de l’automne, la ville de Dong-Yì organise son traditionnel Carnaval des Récoltes. Une grande manifestation qui vise à fêter la fin des longues récoltes et le début de l’automne.
Même si ce Carnaval n’est pas aussi réputé que celui de Yu-Cheng qui fête l’arrivée de la Saison de Dao, l’hiver, sa portée économique en a rapidement fait une grande foire où les différentes nationalités se croisent.
C’est un évènement cosmopolite qui regroupe des gens venus de partout de Mornea afin d’effectuer du troc, vendre et acheter des produits exotiques ou de première nécessité mais surtout venus profiter des nombreux spectacles qui se déroulent dans les rues de la ville tout au long du Carnaval. Et celui-ci qui dure en général plus d’une dizaine de jours.
Le clou de ce carnaval est en général la grande parade qui sillonne les rues et qui est composée de personnages hauts en couleurs, des créatures fantasmagoriques mais surtout c’est l’occasion de découvrir ou de revoir pour les étrangers une attraction particulièrement intéressante : les fameuses Chimères de la Triade de Jade. Ces animaux fabuleux, aux silhouettes étranges et qui sont costumées pour l’occasion avec des vêtements grotesques, bariolés. Une véritable attraction pour qui n’a jamais vu les créations alchimiques de la Triade.

Votre petit groupe se trouve actuellement sur place, dépêché afin de faire un peu de commerce, lier certaines amitiés ou simplement pour profiter de la fête et de ses réjouissances.
Comme tout groupe d’étrangers à Dong-Yì, vous êtes accompagné d’un ambassadeur de la Triade qui est chargé de vous faire visiter la ville, de vous expliquer ses us et coutumes et qui veille aussi à ce que vous ne vous égariez pas dans des quartiers où vous ne devriez pas.

Mais alors que vous déambulez dans les rues et parmi les étals de viande grillée et de boissons aux fumets les plus alléchants les uns que les autres, vous apercevez une foule prise de panique provenant des artères principales et qui fonce vers vous. Personne n’est en mesure d’expliquer ce qu’il se passe mais c’est la débandade dans la confusion la plus totale !
Votre devoir vous dicte de protéger l’émissaire qui vous accompagne. Il serait en effet dommageable pour vos relations avec les autorités de la ville que vous ayez à déplorer la perte de votre guide en ces murs. Mais voilà donc que vous vous retrouvez mêlés à d’autres groupes qui malveillants, sont bien décidé à utiliser ce mouvement de foule pour tuer votre émissaire et jeter l’opprobre sur votre nation. Il va falloir réagir et sortir votre ambassadeur de cette situation périlleuse, à moins que la même idée est déjà germée dans l’esprit de votre troupe...

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. Placez une figurine au centre de la table.

2) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

3) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs alternent la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Celui qui possède le plus de cartes de profil commence à se déployer. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier.

Il doit placer l'une de ces figurines au centre de la table. Puis à tour de rôle, les joueurs placent une figurine, à :
- exactement 6 pouces d'une figurine ennemie
- à plus de 6 pouces des autres figurines ennemies
- à au moins 4 pouces des figurines amies déjà déployées.
Lorsqu'un joueur ne peut plus déployer ses figurines restantes à 6 pouces d'une figurine ennemie, il les déploie à 4 pouces de figurines amies déjà déployées.

Les figurines avec la compétence Furtivité, sont déployées comme les autres.
La capacité Spéciale Stratège de Fu-Nihao est sans effet.

Une fois que toutes les figurines ont été déployées, chaque joueur désigne 3 figurines de son choix puis chacun détermine aléatoirement avec laquelle de ces trois figurines l'ambassadeur est déployé. Celui-ci est alors placé au contact socle à socle de la figurine déterminée.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 6 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 6 PV ou plus, si les 2 ambassadeurs sont tués, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 6
3) A la fin de chaque tour, on cumule les points de victoire comme suit :
- 2 PV si son ambassadeur possède plus de points de vie que celui de l'adversaire.
- ou 1 PV si son ambassadeur est en vie et que celui de l'adversaire est mort.

Règles Spéciales

LA FOULE :
Pour la durée de la partie, toutes les figurines sont considérées comme étant à couvert.
Les figurines possédant la compétence Furtivité, réussissent leur jet de couvert comme si elles étaient d'une taille inférieure. Ainsi une figurine de taille 2 avec Furtivité réussira ses jets de couverts sur un résultat de 6 ou plus. Une figurine de taille 1 et qui possède déjà la compétence furtivité réussira ses jets de couvert sur un résultat de 4 ou plus.



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