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Les lumières de la ville - Blitz

Le Conseil Citoyen de la Cité-Port Crépuscule a créé un système d'éclairage à travers la ville, ceci afin de maintenir les rues éclairées la nuit. Depuis que ce réseau d'éclairage a été mis en place, la criminalité a diminué... du moins la nuit... Evidemment, ces lumières attisent la convoitise, et les califes ou dirigeants des autres cité-port du Canal aimeraient pouvoir installer un tel système au cœur de leur cité, pour ne pas être en reste, et pour montrer que leur cité est toute aussi "brillante"... C'est ainsi que l'on voit de plus en plus d'alchimistes venus des cités-port voisines, pour étudier ce complexe réseau de plomberie alimenté par les pierres alchimiques, que l'on peut acheter très facilement à Crépuscule, fait quasiment unique sur Mornéa.
Cependant, Crépuscule possède cette particularité "architecturale", tuyauteries qui se croisent et s'entrecroisent de long en large des bâtiments, ce qui donne cette impression de "laboratoire à ciel ouvert". Et il est difficile de pouvoir implanter et reproduire ce réseau de tuyau dans une autre cité-port.
Mais les choses ne se font pas en un jour, et avant de couvrir la cité entière de lumière aux couleurs Marines, Silex, Nuées ou Ardentes, il faut déjà procéder à des essais et réussir à maîtriser l'alchimie liée à ces longs tuyaux au bout duquel sont entreposées les pierres alchimiques.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. Les joueurs placent 4 lampadaires (diamètre 1 pouce - taille 4), espacés de 7 pouces (voir schéma).

2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 9 pouces des lampadaires.

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

5) Chaque joueur pose (en alternant la pose) à côté de chaque lampadaire un élément eau, terre, feu et air. Tirez au hasard pour savoir qui commence. Les 2 joueurs ne peuvent avoir le même élément sur un lampadaire. Au final, les 2 joueurs auront posé un élément eau, terre, feu et air.

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 6 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 6 PV ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 9
3) A chaque fin de tour, vous marquez 1 PV par lampadaire pour lequel vous avez plus de pion élément que votre adversaire.

Règles Spéciales

Les lampadaires : au début de la partie, les lampadaires sont éteints.

Ramasser des pierres : le terrain est rempli de pierres alchimiques de toutes les couleurs. Une figurine peut ramasser une pierre alchimique (de n'importe quelle couleur) pour 1 PA, elle peut en ramasser autant qu'elle veut. Le joueur note en secret au dos de la carte la pierre qu'il a ramassé (E pour eau, T pour terre, F pour feu et A pour air). Lorsqu'il dépense la pierre, il montre le dos de la carte avec la lettre. A tout moment, il faut indiquer à l'adversaire le nombre de pierres qu'une figurine possède si celui-ci le demande.

Eclairer un lampadaire : une figurine se trouvant à un pouce ou moins d'un lampadaire peut dépenser 1 PA avec une pierre alchimique qu'elle possède. La pierre dépensée doit être le même élément qu'un des deux éléments posés à côté du lampadaire lors de la mise en place du jeu.
La figurine augmente ou diminue la lumière du lampadaire. Posez à côté du lampadaire le pion élément dépensé lorsque vous augmentez la lumière du lampadaire. Retirez un pion élément lorsque vous diminuez la lumière. La pierre utilisée est perdue.

Les alchimistes : ils peuvent utiliser les pierres qu'ils possèdent en dépensant 1 PA pour allumer ou éteindre les lampadaires. Ils peuvent utiliser les pierres qu'ils ramassent pour utiliser ou améliorer leurs formules. De plus, grâce à leur concentration, ils peuvent éclairer les lampadaires à distance (ligne de vue obligatoire). 1 niveau de concentration permet d'éclairer un lampadaire à 3 pouces, 2 niveaux à 6 pouces, 3 niveaux à 9 pouces et 4 niveaux à 12 pouces.