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Kourat qadam - blitz

- "Oui... Les conflits ne cessent de part et d'autre... Il y avait eu un moment d'acalmie, mais ça semble reparti de plus belle..."
- "Tu as raison Hakim Hafiz... Il faudrait trouver quelque chose qui occupe les esprits tourmentés... Les détourner de leur agressivité... Canalyser leur violence... Trouver quelque chose de populaire... Qui regroupe plutôt que séparer... J'ai une sorte de vision Hakim Hafiz... J'imagine deux groupes qui jouent... De la musique..."
- "Vous imaginez une joute musicale ?"
- "Non... Une foule autour des deux équipes... Dans une ambiance de f^ete... Des drapeaux... Des couleurs... Les deux équipes s'affronteraient, mais de manière amicale... Il y aurait des rochers au milieu d'une petite plaine... à faire traverser derrière la ligne de l'autre équipe..."
- "Ah oui... Je ferme les yeux et j'écoute votre voix, je vois la scène... Que cette idée est grande... Nous allons rassembler les nations avec votre idée... Il faut donner votre nom à cette idée, Kourat Qadam..."

Plusieurs cycles plus tard, l'idée a fait son chemin, et chaque nation possède désormais ses propres équipes de Kourat Qadam. Il existe même "la réunion du Kourat Qadam", où les meilleures équipes se réunissent, et s'affrontent sur plusieurs jours, une sorte de tournoi ou championnat en somme... C'est sans compter la ferveur des supporters de chaque équipe, qui brandissent des drapeaux, des couleurs. On entend de la musique dans les cités... Tous les peuples sont réunis... Le Kourat Qadam a fait un très grand chemin...

C'est votre grand jour... Ca fait quelques saisons que vous et votre groupe vous entraînez au Kourat Qadam, et vous participez à "la réunion du Kourat Qadam". Les plus grandes équipes sont là, les plus renommées... Vous avez hâte d'en "découdre"...
Et oui... Malheureusement... L'esprit du Kourat Qadam s'est quelque peu détourné de son idée première... d'un rassemblement et d'une confrontation amicale... nous sommes passés désormais à une joute sans foi ni loi, où tous les coups bas sont permis...

- "Premier duel. L'équipe en rouge nous vient tout droit de Th'Mhenic. Ils ont à leur actif durant ce cycle 56 victoires, 12 égalités et 4 duels perdus. Il est bien évidemment inutile de vous les présenter, c'est l'équipe des "Akid Kouratoun".
L'équipe en bleue est l'équipe challenger, prête à relever le défi. Elle nous vient de la cité de Yu Cheng, c'est l'équipe de "qià xing", elle vient de commencer son histoire que depuis une saison seulement, mais elle a remporté tous ses duels."

- "A chaque capitaine... Les équipes sont prêtes ? Mettez-vous en position derrière votre ligne ! Que le Kourat Qadam commence !"

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. On place deux "rochers-boule" (taille 1, 1 pouce de diamètre) espacés de 12 pouces.

2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 9 pouces des rochers-boule.

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 6 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 6 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 11
3) A chaque fin de tour, on compte les Points de Victoire comme suit :
- 1 PV par "rocher-boule" se trouvant dans le terrain adverse.
- 3 PV par "rocher-boule" se trouvant dans la zone de déploiement adverse. Le "rocher-boule" n'est plus jouable le tour suivant et ne rapporte plus de PV.

Règles Spéciales

Il est possible de "jouer" les "rochers-boule" dès le premier tour.

POUSSE-POUSSE "ROCHER-BOULE" :
Impossible si la figurine est en combat.
Un "rocher-boule" est poussé d'une distance entre 1 à 6 pouces maximum, le joueur doit annoncer la distance avant de déplacer un "rocher-boule".
Un "rocher-boule" est poussé dans la direction opposée de la figurine au contact du "rocher-boule".
Il est possible de pousser un "rocher-boule" de deux façons :
- être au contact du "rocher-boule" et dépenser 1 PA pour le pousser de 4 pouces maximum (la figurine peut encore se déplacer)
- charger le "rocher-boule" en se mettant au contact de celui-ci, pour le pousser de 6 pouces maximum (la figurine ne peut plus se déplacer, comme lorsqu'on charge).

"ROCHER-BOULE" VA T'ECRASER :
Si une figurine se trouve sur la trajectoire du "rocher-boule", elle est renversée. Le "rocher-boule" continue de rouler jusqu'à la distance annoncée par le joueur. Placez le "rocher-boule" derrière la figurine si le "rocher-boule" est censé s'arrêter sur la figurine (il est donc possible que le "rocher-boule" finisse sa course à 7 pouces).
Tant que la figurine renversée ne dépense pas 1 PA lors de son activation pour se relever, sa DEF est égale à 8, elle ne peut agir, ne peut bénéficier de la règle "aux aguets", ni bénéficier d'une attaque contre un adversaire se désengageant d'un combat dans lequel elle se trouve (comme la formule "bourrasque violente").

"ROCHER-BOULE" DANS LE DECOR :
Si le "rocher-boule" rentre au contact d'un décor, il s'arrête.
Il est possible de manœuvrer un "rocher-boule" seulement quand il est au contact d'un décor. La figurine doit être au contact du "rocher-boule" et dépense 1 PA. Le "rocher-boule" est déplacé n'importe où au contact de la figurine. Il ne peut pas être positionné sur une figurine ou un élement de décor de cette manière.

PASSE-PASSE "ROCHER-BOULE" :
Impossible si la figurine est en combat, si elle a chargée (ou ratée une charge) ou si elle a couru.
Lorsqu'une figurine est sur la trajectoire du "rocher-boule" et qu'elle va être renversée, elle peut dépenser 1 PA pour éviter le "rocher-boule". La figurine s'écarte de deux pouces sur la droite ou sur la gauche.

"ROCHER-BOULE" RETOUR A L'ENVOYEUR :
Impossible si la figurine est en combat.
Lorsqu'une figurine est sur la trajectoire du "rocher-boule" et qu'elle va être renversée, elle peut dépenser 1 PA pour repousser le "rocher-boule". Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un jet de combat en opposition.
La figurine qui a poussé le "rocher-boule" ajoute en plus le nombre de pouces entre le "rocher-boule" et la cible, ce qui donne :
- 2 dés état de santé + combat + nombre de pouces pour le pousseur
- 2 dés état de santé + combat pour la cible
Si le pousseur remporte le jet en opposition, la cible est renversée.
Si la cible remporte le jet en opposition, elle repousse le "rocher-boule" de 4 pouces au maximum, dans une direction choisie allant de sa gauche à sa droite (180° au total).

"ROCHER-BOULE" SOUS LE NEZ :
Impossible si la figurine est en combat.
Lorsque deux figurines sont au contact du "rocher-boule" sans être ensemble en combat, la figurine active peut pousser le "rocher-boule" en dépensant 1 PA de façon normale. La figurine adverse se trouvant au contact du "rocher-boule" peut dépenser 1 PA pour tenter de pousser également le "rocher-boule".
Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un jet de combat en opposition.
- 2 dés état de santé + combat
La figurine qui remporte le jet en opposition pousse le "rocher-boule" jusqu'à 4 pouces maximum, et peut renverser la figurine adverse, suivant les positions des deux figurines.

"ROCHER-BOULE" COUP DOUBLE :
Si un "rocher-boule" percute l'autre "rocher-boule", il faut mesurer combien de pouces le "rocher-boule" poussé a parcouru avant de percuter l'autre "rocher-boule". Le "rocher-boule" percuté est ainsi renvoyé dans la direction opposée, du nombre de pouces parcourues du premier "rocher-boule".