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Sous le sable - Blitz

Où irais-je cette fois-ci ?
- Ne soit pas si amère, ma fille. Tu sais bien que ton rôle est indispensable à la bonne marche de celui des cheikhs.
- Mon rôle, comme celui de tous les autres espions, informateurs ou mercenaires que vous, ambassadeurs, envoyez préparer vos magnifiques interventions.
- Emissaire, voilà ce que tu es. Celle qui arrange les choses afin qu’elles puissent être arrangées.
- Et où ira votre arrangeuse d’arrangements ?
- Si tu le veux bien, en Avalon. Les rumeurs qui courent sur l’emprisonnement du jeune prince Khelan par sa mère m’inquiètent au plus haut point. On évoque un complot de l’église, assistée de la reine elle-même. Celle-ci ne serait pas étrangère à la disparition du roi il y a 3 cycles. Disparition qui ne serait en fait qu’une évasion du roi Sander qu’on aurait aperçu à Complies.
- Quel sac de nœud ! Et vous prêtez l’oreille à ces inepties ?
- Inepties qui secouent désormais les fondements du royaume d’Avalon et pourraient bien déclencher une guerre civile. Il semble d’ailleurs que tous les peuples de Mornea sont au bord du déchirement... Sac de nœud, oui, tu as raison, admit le cheikh, et qui d’autre que toi pourrait le dénouer ? ajouta-t-il les yeux enjoués.
- Et voilà, encore une partie perdue, se dit-elle en regardant la mer.
Malgré sa témérité, Assia ne voulait pas prendre le risque de franchir seule les frontières d’Avalon. Elle avait laissé trop de traces en Brall et certains devaient encore s’y souvenir d’elle. Les geôles d’Arzhel ne la tentaient définitivement pas.
Il lui fallait intégrer un groupe de voyageurs, des commerçants ou même des mercenaires. Il serait plus discret de passer en groupe et, avec un peu de chance, ils iraient jusqu’à KerKastel. Elle en était là de ses réflexions quand son regard fut attiré par un petit homme qui creusait frénétiquement le sable.
- Je peux vous aider ? demanda-t-elle en fouillant le sable à ses côtés.
L’homme la dévisagea, puis lui fit signe de s’éloigner.
A portée d’arc, un autre faisait la même chose tandis que, visiblement, leurs compagnons armés surveillaient les alentours.
- Vous devriez regarder sous ce petit monticule, là, dit-elle en s’approchant. Ceux-là s’y intéressent aussi, je crois, ajouta-t-elle en désignant une demi douzaine de marins khalimans qui s’approchaient.
Quelques minutes et horions plus tard, Assia avait trouvé ses compagnons de voyage.
Mehapito

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Chaque joueur choisit un côté de table, mais il n'y a pas de zone de déploiement. Chaque joueur place une de ses figurines contre le coin de table de son côté, comme indiqué sur le schéma.

2) Sur une feuille (ou bien utilisez le lien de téléchargement des deux schémas), faites un quadrillage de 6 cases sur 6. Chaque case représente un carré de 4 pouces de côté sur la table de jeu. Nommez les lignes avec des chiffres et les colonnes avec des lettres, chaque case étant nommée par conséquent par un chiffre et une lettre. Positionnez ensuite sur cette feuille, cachée de votre adversaire, 4 coffres de différente valeur (1 PV, 2 PV, 3 PV et 4 PV). Placez au moins 2 coffres dans la moitié de table adverse et 1 coffre maximum par case.

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un autre décor.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.
Chaque figurine amie doit être déployée de manière à :
- être à moins de 6 pouces d'au moins une figurine amie,
- être à plus de 8 pouces de toutes les figurines ennemies déjà déployées.

Conditions de Victoire

1) Chaque joueur marque autant de point de victoire que la valeur des coffres qu'il a découvert.
2) A la fin d'un tour, si un joueur possède 6 PV ou plus, il remporte la victoire. Si les 2 joueurs possèdent 6 PV ou plus, ou si un joueur n'a plus de figurines en jeu, c'est une égalité.
3) Nombre de PV maximum à gagner : 10.

Règles Spéciales

Sonder : à n'importe quel moment, une figurine peut sonder le sol pour 1 PA. On mesure alors son emplacement par rapport aux bords de table pour savoir sur quelle case elle se trouve, puis l'adversaire indique si il y a un coffre ou non sur cette case. S'il y a un coffre, celui-ci est considéré comme découvert et l'adversaire indique sa valeur. Chaque coffre ne peut être découvert qu'une fois.
Si un décor recouvre totalement une zone, votre figurine doit être en contact avec le décor pour sonder la zone.

Alchimiste : quand un alchimiste est concentré et qu'il ne trouve pas de trésor après avoir sondé la case sur laquelle il se trouve, il peut tenter de deviner si un coffre se trouve sur une case adjacente. Il peut le faire autant de fois que son niveau de concentration (ex. : 3 fois s'il est concentré 3), mais une case après l'autre. L'alchimiste s'arrête dès qu'il devine un trésor sur une case.


Télécharger l'annexe 1 (plan-dunes-sans-emissaire.pdf)