> Retourner à la liste des scenarios

Les spores de l'amanite - Multi

Souvent la tribu des Pierres-qui-dansent, emmenée par le Sachem Tha’Pioca Franche Panse, s’aventurait dans la région d’Oyanke Aliha pour aller chercher des champignons, très appréciés lors des pow-wow. Il faut souligner qu’il fallait plusieurs bouraks pour aider à ramener les quantités gastronomiques que pouvait avaler à lui seul Tha’Pioca. La région d’Oyanke Aliha est un vrai réservoir de champignons, où l’on peut en trouver de toute sorte, de toutes les couleurs. Même les plus mortels ne font pas peur à Tha’Pioca, «ça ne fait que renforcer les défenses immunitairo-toxiques !», lance-t’il accompagné d’un éclat de rire qui le caractérise.
- Ahhhh ! C’est un bon matin ! Un matin comme je les aime ! On va aux champignons ce matin !
Le Sachem Tha’Pioca sort de sa yourte et va réveiller sa tribu...
- Allez ! Debout là-dedans ! Sortez de vos yourtes ! ... Mais non ce n’est pas la guerre ! C’est pire encore ! C’est la faim qui me tenaille ! Non... pas la fin ! On va aux champignons ! et au pas de course !
Ni une ni deux, la tribu s’était levée comme un seul Aurlok et tout ce beau monde partait vers les marécages d’Oyanke Aliha.
- Pouah ! Quelle purée de pois ! C’est encore pire que d’habitude ! Le brouillard est encore plus épais que la dernière fois ! Ahhhh... On aurait dû amener un de ces prisonniers barbus Triadiques, qui nous auraient dégager tout ça à coup de pierres alchimiques...
- Tha’Pioca ! Viens voir par là ! Regarde ce que j’ai trouvé...
- Qu’est-ce que c’est qu’ça ? On en a jamais vu des comme ça... Encore une nouvelle espèce ? C’est incroyable ce que cette région réserve en surprise... Attendez ! Chuttt ! On entend des voix...
Pas très loin de là effectivement, des voix faisaient écho à la tribu des Pierres-qui-dansent.
- Chevalier Precius, nous ne sommes plus très loin... Nous allons pouvoir ramener ces fameux champignons que nous a demandé la prieure Caelina...
- Oui... Cet endroit est encore bien pire que par chez nous... Il me semble familier et étranger en même temps... On récupère ces satanés champignons et on se barre d’ici !
Au son des voix, Tha’Pioca rentra dans une colère verte des plus terrible, et son cri retentit à travers toute la région d’Oyanke Aliha, malgré le brouillard épais qui étouffait les sons...
- Mais c’est pas vrai, on vient sur nos terres piquer nos champignons ! Aurloks ! Organisez-vous ! Préparez-vous à la bataille ! Il faut que l’on repousse ces chiens d’avalonien ! Et prenez ces drôles de champignons !
Le terrible cri de Tha’Pioca avait effrayé la troupe avalonienne, les hommes étaient immobiles. Chaque homme faisait un geste de la tête en regardant le chevalier Precius, semblant indiquer de faire machine arrière...
- Chevalier Precius, on pourrait peut-être revenir une prochaine fois pour la cueillette ?
- Non ! La prieure Caelina m’a confié une mission et nous allons la mener jusqu’au bout ! Ne vous fiez pas à ce cri, ça fait sans doute plus de bruit que de mal, et occupez-vous de récupérer les champignons !
Whoooooossssshhhhhh !
Un grand bruit retentit, un terrible choc de bois contre du fer. Le chevalier Precius avait été propulsé de plusieurs mètres en arrière, il était à terre, semi-conscient...
- Plus de bruit que de mal ? Et maintenant ? Y’a t’il plus de bruit ou plus de mal à l’intérieur de ton casque ?
Tha’Pioca lança son fameux rire légendaire...
Nicoleblond

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces.

2) Suivez le schéma pour les zones de déploiement. Chaque zone de déploiement (zones de 6 x 3 pouces) se trouve à plus de 9 pouces de la ligne médiane.

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor, puis les joueurs placent les décors à tour de rôle dans le sens du jeu,
- un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un objectif ou d’un autre décor, et pas sur les zones de déploiement adverses,

4) Les joueurs placent ensuite 2 pions de composants en respectant les règles suivantes :
- le joueur qui a posé le dernier décor pose le premier composant alchimique (placez les composants à tour de rôle dans le sens inverse du sens du jeu),
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- chaque joueur doit placer au moins 1 composant dans la moitié de table adverse et au moins 1 composant dans sa propre moitié de table,
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).

5) Pour 3 joueurs, chaque joueur possède 2 spores. Chacun place une spore à tour de rôle (déterminez aléatoirement qui commence à poser) dans un quart de table adverse, le 2ème pion est au choix des joueurs.
Pour 4 joueurs, 2 joueurs possèdent 2 spores et 2 joueurs possèdent 1 spore (déterminez aléatoirement). Chacun place une spore à tour de rôle (déterminez aléatoirement qui commence à poser). Les 2 joueurs qui possèdent 2 spores doivent poser la 1ère spore dans un quart de table adverse, le 2ème pion est au choix des joueurs. Les 2 joueurs qui possèdent 1 spore peuvent poser la spore selon leur choix.

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans sa zone de déploiement, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition déploie l’une de ses figurines en premier. Les joueurs déploient ensuite leurs figurines à tour de rôle dans le sens du jeu.

Conditions de Victoire

1) A la fin de chaque tour, une fois la spore éclatée, on regarde qui contrôle chaque spore restante. Le joueur qui cumule le maximum de PA ET de points de recrutement contrôle la spore. Pour chaque spore contrôlée, le joueur marque : 1 PV au 1er tour, 2 PV au 2ème tour, 3 PV à partir du 3ème tour.
2) A la fin d’un tour, si un joueur possède 15 PV ou plus, il remporte la victoire. Si plusieurs joueurs possèdent 15 PV ou plus, ou s’il ne reste plus qu’un seul joueur avec des figurines en jeu, c’est une égalité.
3) Nombre de PV maximum à gagner : 23.

Règles Spéciales

Toute figurine à moins de 3 pouces d’une spore est dans sa zone de contrôle.
A la fin du 1er, 2ème et 3ème tour, une spore éclate et elle est retirée du jeu. Au début du 4ème tour et des suivants, il restera donc 3 spores qui n’éclateront pas.
La spore qui éclate est toujours celle dont les figurines dans la zone de contrôle totalisent le maximum de PA. Si c’est une égalité en terme de PA, on prend en compte le nombre cumulé de points de recrutement. Si c’est une égalité, on détermine la spore par un jet de dé.
Lorsqu’une spore éclate, on jete 2 dés blancs. Toutes les figurines dans sa zone de contrôle à plus d’un pouce subissent des dommages selon le tableau suivant : 3/2/2/2/1/1.
Les figurines à moins d’un pouce de la spore subissent des dommages selon le tableau suivant : 4/3/3/3/2/2.