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La Messagère

La guerre fait rage dans le sud, Léhéna court annoncer à vos diplomates une victoire qui pourrait être décisive et finale si votre peuple entre en guerre au côté du sien contre votre ennemi commun. Dans sa course, Léhéna a rencontré votre groupe et vous avez décidé de l’accompagner
pour porter la bonne nouvelle à vos diplomates. Malheureusement, vous tombez nez à nez face à un groupe de votre ennemi commun étrangement accompagné d’une guerrière Khalimane grimée pour usurper l’identité de Léhéna et porter un faux message à vos diplomates (enfin c’est ce que vous vous dites). La capture de ce faux messager devrait décider vos diplomates à entrer en guerre face à ces félons.

Mise en place du champ de bataille

Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les
règles suivantes :
- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord, d’un objectif ou d’un autre décor.
- les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement qui commence à poser un décor.
- les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit son bord de table.
Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- les pions doivent être posés sur un élément de décor à 5 pouces au moins d’un autre pion.
- les joueurs placent 2 pions dans leur moitié et 2 pions dans la moitié adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi le côté de terrain).
- les joueurs doivent pouvoir poser tous les pions (si ce n’est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).

Déploiement

Chaque joueur déploie sa Léhéna comme indiqué sur le schéma.
Les joueurs se déploient ensuite en commençant par celui qui possède le plus de cartes. Si les joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui possède la figurine avec la plus haute valeur d’Esprit décide qui se déploie en premier.
Si c’est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.

Conditions de Victoire

A la fin du tour,
- si votre Léhéna est libre et consciente, vous marquez 1 PV (cumulatif),
- si votre Léhéna est prisonnière et qu’elle a un geôlier, le joueur adverse marque 1 PV (cumulatif),
- si votre Léhéna sort de la table par le bord adverse, vous marquez 4 PV (une fois),
- si vous entrainez la Léhéna adverse hors de la table en passant par le bord de l’adversaire, vous marquez 4 PV (une fois).

La victoire se joue en 8 PV sauf pour les cas suivants :
- si les 2 Léhéna meurent, c’est une égalité,
- si un des camp est anéanti, c’est une égalité.
A la fin du temps réglementaire, la nuit tombe. Léhéna a été fortement ralentie, mais elle est encore vivante, le message sera apporté en retard, c’est une égalité.

Règles Spéciales

Léhéna est la figurine exclusive des Journées Figurines et Jeux 2009 de Sartrouville. Elle a les caractéristiques indiquées par sa carte (voir ci-dessous) et peut utiliser la CC esquive.

- un attaquant au socle à socle qui réussit à blesser Léhéna peut choisir de l’assommer. Dans ce cas, elle ne perd qu’un maximum de 2 points de vie.
- une fois assommée, Léhéna perd ses PA jusqu’à la fin du tour. Elle peut être faite prisonnière pour 1 PA par une figurine en contact. Tant qu’elle est prisonnière, Léhéna n’a plus de PA et reste en contact socle à socle avec son geôlier.
- si le PA d’emprisonnement n’est pas dépensé, elle reprendra ses esprits au début du tour suivant mais sera à terre (1 PA pour se relever).
- il est possible de libérer Léhéna. Il faut réussir à blesser son geôlier au corps à corps (pour qu’il lâche la corde), être au contact de Léhéna et dépenser 1 PA pour la désentraver.
- si Léhéna n’a plus de geôlier mais n’est pas désentravée, un adversaire à son contact peut reprendre les liens pour 1 PA. Un geôlier peut confier sa prisonnière à un ami gratuitement. Il suffit pour cela qu’il soit en contact socle à socle avec Léhéna.
- si Léhéna est libérée lors d’un tour où elle n’a pas dépensé de PA personnel, elle reste aux aguets et ne peut pas être activée.
- Léhéna ne pourra jamais se déplacer et/ou être déplacée par un ou plusieurs géoliers de plus de 14 pouces par tour.
- on ne peut pas tirer sur le geôlier (on risquerait de blesser Léhéna).
- si le geôlier fait sortir Léhéna, il sort également de la table et il est retiré du jeu.