> Retourner à la liste des scenarios

Kourat Qadam

- "Oui... Les conflits ne cessent de part et d'autre... Il y avait eu un moment d'acalmie, mais ça semble reparti de plus belle..."
- "Tu as raison Hakim Hafiz... Il faudrait trouver quelque chose qui occupe les esprits tourmentés... Les détourner de leur agressivité... Canalyser leur violence... Trouver quelque chose de populaire... Qui regroupe plutôt que séparer... J'ai une sorte de vision Hakim Hafiz... J'imagine deux groupes qui jouent... De la musique..."
- "Vous imaginez une joute musicale ?"
- "Non... Une foule autour des deux équipes... Dans une ambiance de f^ete... Des drapeaux... Des couleurs... Les deux équipes s'affronteraient, mais de manière amicale... Il y aurait des rochers au milieu d'une petite plaine... à faire traverser derrière la ligne de l'autre équipe..."
- "Ah oui... Je ferme les yeux et j'écoute votre voix, je vois la scène... Que cette idée est grande... Nous allons rassembler les nations avec votre idée... Il faut donner votre nom à cette idée, Kourat Qadam..."

Plusieurs cycles plus tard, l'idée a fait son chemin, et chaque nation possède désormais ses propres équipes de Kourat Qadam. Il existe même "la réunion du Kourat Qadam", où les meilleures équipes se réunissent, et s'affrontent sur plusieurs jours, une sorte de tournoi ou championnat en somme... C'est sans compter la ferveur des supporters de chaque équipe, qui brandissent des drapeaux, des couleurs. On entend de la musique dans les cités... Tous les peuples sont réunis... Le Kourat Qadam a fait un très grand chemin...

C'est votre grand jour... Ca fait quelques saisons que vous et votre groupe vous entraînez au Kourat Qadam, et vous participez à "la réunion du Kourat Qadam". Les plus grandes équipes sont là, les plus renommées... Vous avez hâte d'en "découdre"...
Et oui... Malheureusement... L'esprit du Kourat Qadam s'est quelque peu détourné de son idée première... d'un rassemblement et d'une confrontation amicale... nous sommes passés désormais à une joute sans foi ni loi, où tous les coups bas sont permis...

- "Premier duel. L'équipe en rouge nous vient tout droit de Th'Mhenic. Ils ont à leur actif durant ce cycle 56 victoires, 12 égalités et 4 duels perdus. Il est bien évidemment inutile de vous les présenter, c'est l'équipe des "Akid Kouratoun".
L'équipe en bleue est l'équipe challenger, prête à relever le défi. Elle nous vient de la cité de Yu Cheng, c'est l'équipe de "qià xing", elle vient de commencer son histoire que depuis une saison seulement, mais elle a remporté tous ses duels."

- "A chaque capitaine... Les équipes sont prêtes ? Mettez-vous en position derrière votre ligne ! Que le Kourat Qadam commence !"

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 48 pouces en largeur x 36 pouces en hauteur.

2) On délimite la table en deux, de manière à avoir une ligne médiane à 18 pouces.

3) On place deux "rochers-boule" (1 pouce de diamètre, voir schéma)

4) Les joueurs placent 8 éléments de décors :
- un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table et à plus de 5 pouces des "rochers-boule"
- les joueurs placent les décors à tour de rôle, tirez au dé qui commence à placer en premier

5) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- les pions doivent être posés sur un élément de décor à 5 pouces au moins d'un autre pion
- les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions)

Déploiement

Les zones de déploiement se trouvent à 13 pouces de la ligne médiane.
Le joueur possèdant le plus de cartes commence à se déployer en premier. Tirez au dé si vous possédez le même nombre de cartes.

Conditions de Victoire

- Vous marquez 1 PV par "rocher-boule" se trouvant dans le terrain adverse (à la fin de chaque tour). Ex. : à la fin du deuxième tour, les deux "rochers-boule" se trouvent dans le terrain adverse, vous marquez 2 PV.
- A la fin d'un tour, si un "rocher-boule" se trouve dans la zone de déploiement adverse, vous marquez 3 PV et le "rocher-boule" n'est plus "jouable". Vous marquez 6 PV si les deux "rochers-boule" se trouvent dans la zone de déploiement adverse.

Le joueur qui obtient 6 PV à la fin d'un tour remporte la partie. PV maximum à gagner : 11 PV
A la fin du temps réglementaire, le joueur ayant marqué le plus de PV remporte la partie.

Règles Spéciales

Il est possible de "jouer" les "rochers-boule" qu'à partir du deuxième tour.

POUSSE-POUSSE "ROCHER-BOULE" :
Impossible si la figurine est en combat.
Un "rocher-boule" est poussé d'une distance entre 1 à 6 pouces maximum, le joueur doit annoncer la distance avant de déplacer un "rocher-boule".
Un "rocher-boule" est poussé dans la direction opposée de la figurine au contact du "rocher-boule".
Il est possible de pousser un "rocher-boule" de deux façons :
- être au contact du "rocher-boule" et dépenser 1 PA pour le pousser de 4 pouces maximum (la figurine peut encore se déplacer)
- charger le "rocher-boule" en se mettant au contact de celui-ci, pour le pousser de 6 pouces maximum (la figurine ne peut plus se déplacer, comme lorsqu'on charge).

"ROCHER-BOULE" VA T'ECRASER :
Si une figurine se trouve sur la trajectoire du "rocher-boule", elle est renversée. Le "rocher-boule" continue de rouler jusqu'à la distance annoncée par le joueur. Placez le "rocher-boule" derrière la figurine si le "rocher-boule" est censé s'arrêter sur la figurine (il est donc possible que le "rocher-boule" finisse sa course à 7 pouces).
Tant que la figurine renversée ne dépense pas 1 PA lors de son activation pour se relever, sa DEF est égale à 8, elle ne peut agir, ne peut bénéficier de la règle "aux aguets", ni bénéficier d'une attaque rapide contre un adversaire se désengageant d'un corps-à-corps dans lequel elle se trouve (comme le sort "bourrasque violente").

"ROCHER-BOULE" DANS LE DECOR :
Si le "rocher-boule" rentre au contact d'un décor, il s'arrête.
Il est possible de manœuvrer un "rocher-boule" seulement quand il est au contact d'un décor. La figurine doit être au contact du "rocher-boule" et dépense 1 PA. Le "rocher-boule" est déplacé n'importe où au contact de la figurine. Il ne peut pas être positionné sur une figurine ou un élement de décor de cette manière.

PASSE-PASSE "ROCHER-BOULE" :
Impossible si la figurine est en combat, si elle a chargée (ou ratée une charge) ou si elle a couru.
Lorsqu'une figurine est sur la trajectoire du "rocher-boule" et qu'elle va être renversée, elle peut dépenser 1 PA pour éviter le "rocher-boule". La figurine s'écarte de deux pouces sur la droite ou sur la gauche.

"ROCHER-BOULE" RETOUR A L'ENVOYEUR :
Impossible si la figurine est en combat.
Lorsqu'une figurine est sur la trajectoire du "rocher-boule" et qu'elle va être renversée, elle peut dépenser 1 PA pour repousser le "rocher-boule". Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un test de combat en opposition.
La figurine qui a poussé le "rocher-boule" ajoute en plus le nombre de pouces entre le "rocher-boule" et la cible, ce qui donne :
- 2 dés état de santé + combat + nombre de pouces pour le pousseur
- 2 dés état de santé + combat pour la cible
Si le pousseur remporte le jet en opposition, la cible est renversée.
Si la cible remporte le jet en opposition, elle repousse le "rocher-boule" de 4 pouces au maximum, dans une direction choisie allant de sa gauche à sa droite (180° au total).

"ROCHER-BOULE" SOUS LE NEZ :
Impossible si la figurine est en combat.
Lorsque deux figurines sont au contact du "rocher-boule" sans être ensemble en combat, la figurine active peut pousser le "rocher-boule" en dépensant 1 PA de façon normale. La figurine adverse se trouvant au contact du "rocher-boule" peut dépenser 1 PA pour tenter de pousser également le "rocher-boule".
Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un test de combat en opposition.
- 2 dés état de santé + combat
La figurine qui remporte le jet en opposition pousse le "rocher-boule" jusqu'à 4 pouces maximum, et peut renverser la figurine adverse, suivant les positions des deux figurines.

"ROCHER-BOULE" COUP DOUBLE :
Si un "rocher-boule" percute l'autre "rocher-boule", il faut mesurer combien de pouces le "rocher-boule" poussé a parcouru avant de percuter l'autre "rocher-boule". Le "rocher-boule" percuté est ainsi renvoyé dans la direction opposée, du nombre de pouces parcourues du premier "rocher-boule".