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Les Intrigues de Bab-el-Assad

Bab-el-Assad est le port d'attache de la Compagnie des Ambres, dirigée par Dahlia Ibn Malikh. Depuis quelques cycles, les grands sociétaires de la compagnie, dont Dahlia elle-même, se sont lancés dans une véritable course au pouvoir. Ces sociétaires tentent d'accroître leur influence sur la compagnie en rachetant à tout prix les parts des sociétaires minoritaires. Ces derniers sont régulièrement victimes de pressions pour les pousser à vendre. Ces intimidations sont même souvent exercées par d'autres petits sociétaires qui souhaitent assurer leur tranquillité en s'attirant les faveurs des plus puissants.


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« Feindre la soumission aux puissants ne nous empêche pas de nous attaquer à plus gros poissons, argumentait Houari Ibn Khalid auprès de ses associés Fouad Ibn Khalid et Adiba Ibn Malikh. »

Ses acolytes et lui se rendaient à l'assemblée plénière des sociétaires de la Compagnie des Ambres. Ils traversaient les petites rues du quartier, confiants en l'avenir, tant grâce à leur puissance nouvelle que grâce aux gardes du corps qui les accompagnaient. Au cours du cycle, ils avaient accru leur influence au sein de la compagnie en convainquant des sociétaires extrêmement minoritaires de leur confier leurs parts. Convaincre et confier étaient les mots que les trois utilisaient, mais le point de vue des convaincus devait être différent.
Les trois comparses comptaient agir de concert pour soutenir, quel qu'il fût, celui qui prévaudrait dans la lutte opposant les grands sociétaires. Au delà de la compagnie, Houari avait même réussi à s'attirer l'intérêt d'un cheikh, lequel les accompagnait actuellement.
Cupide et assoiffé de pouvoir, Houari plaidait maintenant pour s'attaquer à des sociétaires plus notables. Au moment où il allait convaincre ses alliés à la force de sa brillante rhétorique, le destin parut lui donner un coup de pouce par l'apparition d'un nouveau personnage. Au bout de la rue, les trois complices reconnurent un gros poisson, à savoir le riche et volumineux Ghani Ibn Malikh. Ghani n'était accompagné que de quelques humains en robes noires armés de lances rudimentaires. Ghani conversait avec un homme vêtu de rouge. Il semblait avoir été placé sur le chemin des trois associés par la fortune elle-même: sans défense, à quelques centaines de mètres de l'assemblée plénière, quelques minutes avant l'échéance. Dans le domaine des affaires, les trois entrepreneurs croyaient férocement aux signes de la providence; croyance les ayant souvent poussés à dépasser le cadre de la morale. En un instant et sans échanger le moindre mot, ils furent d'accord.
Le gros poisson les aperçut et les salua d'un geste de la main, paisible et respectueux. Ils répondirent tous du même geste avec une hypocrisie frôlant le ridicule. Ghani disparut derrière une maison.

Houari s'adressa au Cheikh: « Noble Araoui, vous dont on loue les talents d'orateur, me feriez-vous, s'il vous plaît, l'honneur d'aller convaincre notre ami Ghani Ibn Malikh de nous confier la gestion de ses parts dans la Compagnie des Ambres? Elles nous seront précieuses pour vous apporter le soutien que vous sollicitez. »
Araoui Ibn Khalid détestait Houari, mais espérait utiliser son influence pour intégrer des aurloks à la Compagnie des Ambres. Jusqu'à présent, il avait surtout eu l'impression de perdre son temps avec lui, voire de salir sa réputation. Néanmoins, le fait que Ghani Ibn Malikh n'était pas plus recommandable que Houari ménagea un peu sa conscience. Il partit donc en direction du gros poisson, accompagné de deux ghulams comme arguments supplémentaires, mais avec l'intention de régler la question sans effusion de sang.


À l'anticipation de sa future acquisition, Houari avait du mal à contenir sa joie. Il y fut aidé par le pauvre Fouad qui s'écroula mort à cet instant, victime de deux projectiles. Avant qu'il eût pu se demander où étaient les tireurs, il remarqua deux des hommes en noir de Ghani s'approchant de lui. Ils avaient visiblement la ferme intention de le convaincre. Déjà, Adiba avait fait honneur à la réputation de rapidité des Malikh en disparaissant sans un bruit.
« Retenez-les, ordonna Houari à deux jarayas restés avec lui. »
L'assaut initial des hommes en noir sur les gardes du corps pris au dépourvu fut brutal. Les jarayas semblant en très mauvaise posture, Houari opéra une retraite tout en suivant le combat du regard. En reculant, il se heurta à quelqu'un.
Se retournant, il fit face à une chose qu'il mit un instant à identifier, tant elle dépassait son entendement. C'était la chose la plus hideuse qu'il avait jamais vu (car il n'avait jamais séjourné au Royaume d'Avalon). Il lui fallut un moment pour déterminer que c'était un visage. C'était le visage d'un homme transpercé d'énormes racines et ce visage était vivant. À moins que ce ne fût une énorme racine sur laquelle une sorte de visage eût poussé. Il lui fallut encore une seconde pour réaliser que la parodie de visage le regardait droit dans les yeux et souriait. Il s'agissait plus d'une large grimace figée, réflexion faite.
Mais Houari n'eut pas le temps de la réflexion. Il sentit une douleur fulgurante à travers son abdomen et n'eut pas besoin de baisser les yeux pour savoir qu'une lame était plantée dans son ventre. La douleur le faisant vaciller, il tomba à genoux. Il se mit à pleurer, tant à cause de la douleur que parce qu'il voyait maintenant la créature en entier.
Une bonne partie de son corps était végétale. Ce qui contribuait le plus à l'identifier comme humain, au fond, était son armure, et son vêtement: un tabard arborant ses armoiries, d'or à la clef de sable posée en fasce.
Malgré la douleur qui lui troublait la vue, Houari distinguait que la créature, de sa main encore humaine, lui tendait quelque chose: une plume et un parchemin.

Quelques minutes seulement après avoir rêvé de plus gros poisson, Houari Ibn Khalid avait confié toutes ses parts dans la Compagnie des Ambres à quelqu'un de plus convaincant.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces. Les joueurs déterminent leur côté de table. Les zones de déploiement se situent jusqu'à 10 pouces de la ligne médiane.

2) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.

3) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 5 pouces d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Leur troupe inclue une carte de trois sociétaires, lesquels sont déployés comme le reste de l'armée. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier. Aucune figurine ne peut se trouver en combat avec une figurine adverse lors du déploiement.

Conditions de Victoire

1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 9 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 9 PV ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, si le dernier sociétaire d'un joueur est mis hors jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 15
3) A chaque fin de tour, on compte les Points de Victoire comme suit :
- 3 PV par sociétaire adverse intimidé en vie (cumulable)
- 1 PV par sociétaire adverse presque intimidé (non cumulable)
- 3 PV par sociétaire allié mort au cours de ce tour (non cumulable)

Règles Spéciales

Les sociétaires:
Les sociétaires sont des figurines considérées comme faisant partie de la faction du joueur. Ils sont joués comme n'importe quelle figurine de la troupe du joueur, y compris lors du déploiement.
Aucune figurine (sociétaires inclus) ne peut entreprendre une action dont le succès aurait pour conséquence la mort d'un sociétaire allié (y compris lui-même).
Un sociétaire ne charge pas, n'engage pas et joue toujours la carte de combat "inactif".
Un sociétaire en état critique ne peut pas annoncer de désengagement.

Intimider un sociétaire :
Les sociétaires débutent la partie avec le statut « non-intimidé ».

À la fin du tour, une figurine aux aguets située dans un rayon de 3 pouces d'un sociétaire adverse peut effectuer un jet d'esprit en opposition avec celui-ci. Si elle emporte ce jet, le sociétaire est « intimidé ». Un sociétaire intimidé conserve ce statut.
Si elle ne remporte pas le jet d'esprit en opposition, le sociétaire est presque intimidé. Le sociétaire ne conserve pas ce statut.
Si une figurine se trouve dans un rayon de 3 pouces de plusieurs sociétaires adverses, le joueur doit choisir celui qu'elle tente d'intimider.



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