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La course aux pierres

C'est la villa qu'occupe Chahid Ibn Khalid, une très luxueuse demeure, avec un magnifique jardin. Le fils du calife ne changerait pour rien au monde de demeure. Cette villa est un havre de paix et de repos, d'où le nom "doux repos" qui lui est donné. Le jardin est composé de nombreux arbres qui offrent l'ombre souhaitée, et il y a en permanence un peu de vent, même pendant les jours où le soleil devient étouffant. Il y a sans doute de l'alchimie là-dessous... Chahid n'hésite jamais à inviter de précieux hôtes durant les journées très chaudes, ils trouvent ainsi une trève inédite et c'est toujours au bon moment, relaxé, au frais, que Chahid choisit pour négocier ou parlementer. Ainsi, tout devient plus facile à la villa doux repos. Au centre du jardin se trouve un puit qui a un pouvoir curatif et revigorant, les visiteurs espérant toujours que Chahid les emmènera y faire un tour, à condition que ce dernier ait réussit à obtenir ce qu'il souhaitait... Il y en a deux autres également qui sont une source intarrissable de pierres alchimiques, il faut bien sûr les récolter et c'est un dur labeur de remonter ces pierres depuis le fond du puit, et Chahid aime voir les corbeilles de récolte pleine, il obtiendra en échange des daomings dans le souk.

Scénario initial paru dans ravage

Mise en place du champ de bataille

1) Placez des bornes jins (ou pions du starter) comme indiqué sur le plan pour illustrer les puits, corbeilles et source curative (ils sont tous de taille 1).

2) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d'un bord de table ou d'un autre décor.
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.

3) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5 pouces au moins d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n'a pas commencé à placer les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).

Déploiement

Le joueur possédant le plus de cartes commence à se déployer en premier. Tirez au dé si vous possédez le même nombre de cartes.

Conditions de Victoire

A la fin de chaque tour, on compte et cumule les points de victoire :
• 3 PV pour le joueur qui a le plus de pierres stockées dans sa corbeille.
• 1 PV par figurine adverse qui a laissé tomber une pierre durant le tour.

A la fin d'un tour, un joueur remporte la victoire s'il possède 7 PV.
Si à la fin de la partie aucun joueur ne totalise 7 PV, ou que les deux joueurs ont 7 PV ou plus, ou qu’un joueur n’a plus de figurine en jeu, c’est un match nul.

Nombre de PV maximum à gagner : 12.

Règles Spéciales

Miner une pierre alchimique :
- Une figurine au contact du puits de la zone de déploiement adverse peut dépenser 1 PA afin de récupérer une pierre alchimique.

Transporter des pierres alchimiques :
- Une figurine peut transporter en même temps autant de pierres alchimiques qu'elle a de points d'action.
- Une figurine qui se trouve dans un état critique ne peut porter de pierre alchimique.
- Une figurine ne peut transmettre les pierres qu'elle transporte.
- Si une figurine qui transporte des pierres alchimiques passe en état critique, elle abandonne sur le terrain les pierres qu'elle transportait.
- Une figurine peut, gratuitement, récupérer une pierre abandonnée. Elle doit pour cela terminer son mouvement au contact de celle-ci et remplir les conditions de transport précédentes.

Corbeille de stockage :
- Une figurine au contact de la corbeille peut y déposer gratuitement toutes les pierres minées qu'elle transporte. Impossible de le faire dans le premier tour.
- Chaque tour, un alchimiste peut choisir de prendre gratuitement une seule pierre stockée dans une corbeille, peu importe à qui elle appartient. Il pourra utiliser cette pierre alchimique selon les conditions normales (pour ses formules ou pour les effets de la source).

Source curative :
- Un alchimiste peut choisir de dépenser 1 ou plusieurs pierres alchimiques lorsqu'il se trouve à 1 pouce ou moins de la source.
- L'effet se déclenche depuis le centre de la source sur un rayon en pouces égal à la concentration de l'alchimiste multipliée par le nombre de pierres dépensées. Toutes les figurines amies situées dans l'aire d'effet sont soignées immédiatement d'autant de cases dans leur ligne de vie que le niveau de concentration de l'alchimiste.