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Empreintes

Am’n Ayassarr... Ce nom me poursuit depuis bientôt 3 saisons... Pas un seul jour sans que ce nom me vienne en tête... Dans le désert Asfar... les forêts... les montagnes... les villes que j'ai traversé... J'ai cru voir son ombre dix fois... cent fois... mille fois... au détour d'un arbre, d'un bosquet, derrière un rocher, une ruelle sombre... Il ne m'a pas quitté un seul instant...

J'ai pourtant parcouru les plaines, beaucoup de plaines, pris la défense de nombreuses personnes accusées de crimes à tort, parfois même sorti les armes quand il était nécessaire de le faire... Mais derrière chaque personne sauvée, derrière chaque affaire résolue, il y avait cette ombre et ce nom... Am’n Ayassarr...

Peu importe la saison, le jour, l'heure, l'endroit, le moment de la journée, l'ombre était présente dès le réveil jusqu'au coucher... Et même durant chaque nuit... Pas une nuit sans revivre cet horrible cauchemar en images et en cris...

Comment pourrais-je oublier le nom de cet ifrit pyritin qui a massacré les miens ? Comment pourrais-je oublier cette forme démoniaque qui a décimé mes femmes et mes enfants ? Impossible... Peut-être trouverais-je le repos lorsque j'aurais retrouvé Am’n Ayassarr et l'aurait éliminé ? Peut-être pas...

Quoiqu'il en soit, les récents événements au Pénitencier de la Dent me donne de l'espoir pour retrouver la trace de ce monstre que j'ai perdu... Les prisonniers ont été libéré par un ifrit pyritin du nom de Am’n Ayassarr. Je dois me rendre là-bas pour enquêter et trouver des indices qui me permettront de le défier...

A nouveau, je parcours les plaines de Tahub Abid, le califat de la Blanche Robe. Le froid, la glace, la neige, la toundra sont autant d'éléments inhospitaliers, pas étonnant que ces terres soient inhabitées... Etrange, car j'ai remarqué des traces depuis plusieurs jours... Pas des traces d'animaux, mais bien des traces khalimanes, aurloks et humaines. Que peut faire un groupe dans ces contrées ? Ne serais-je pas seul à avoir des motivations pour me rendre au Pénitencier de la Dent ?

D'autres traces plus anciennes... Seulement khalimanes... Et celle-ci... Elle est bien trop grande pour un khaliman... C'est l'empreinte de Am’n Ayassarr ! J'en suis persuadé ! Mais il n'est pas seul, il y a d'autres personnes avec lui... Je dois vraiment me rendre le plus rapidement possible au Pénitencier de la Dent pour en apprendre d'avantages...

Ibrahim Ibn Suleman

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces. La table de jeu est divisée en deux dans le sens de la largeur. Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 17 pouces de la ligne médiane.

2) Les joueurs placent ensuite un quadrillage de 16 marqueurs empreinte dont les 4 lignes et les 4 colonnes sont espacées de 7 pouces. Le quadrillage est centré au milieu de la table comme indiqué sur le schéma.
En secret, chaque joueur va prendre une empreinte (prenez les pions triangle des starters) sur chaque ligne située chez l'adversaire, faire une marque d'Indice au dos et la reposer à sa place. Il y aura donc 4 empreintes Indice, une par ligne.

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un autre décor, et à plus de 2 pouces des empreintes.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 5 pouces d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse, à plus de 5 pouces de la ligne médiane (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 9 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 9 PV ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 19
3) A la fin de chaque tour à partir du 2e, on regarde qui contrôle chacune des Empreintes qui vient d'être révélée. Pour chaque Empreinte contrôlée, si c'est une Empreinte non marquée, le joueur marque 1 PV. Si c'est une Empreinte Indice, le joueur marque 3 PV.

Règles Spéciales

Les figurines à moins de 2 pouces d'une empreinte sont dans sa zone de contrôle.
A la fin de chaque tour à partir du 2e, une empreinte peut être révélée pour chaque ligne parallèle à la ligne médiane. L'empreinte qui aura le plus de PA de figurines dans sa zone sera révélée. Si c'est une égalité avec une autre empreinte de la même ligne, c'est celle qui aura plus de points de recrutement qui sera révélée. Si c'est encore une égalité, on tire au dé.

L'empreinte à révéler est contrôlée par le joueur qui a le plus de PA sur l'empreinte. Si c'est une égalité, c'est celui qui a plus de points de recrutement. Si c'est encore une égalité, l'empreinte n'est pas révélée.

les alchimistes ont de l'intuition pour retrouver les empreintes. Ils comptent pour 1 PA supplémentaire pour le comptage des PA pour savoir quelle va être l'empreinte révélée, ainsi que pour le calcul pour savoir qui empoche le PV.