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La chasse aux Scureuils

Lian Ming était allongée sur le sol, elle observait une roche noire, qui émergeait de la clairière. D'ici, la roche ne semblait pas plus particulière qu'une autre. Songeuse, elle se mit à penser à ses enfants, ses deux chéris. Leur bouilles frisées lui manquaient chaque jour. Depuis combien de temps elle ne les avait pas vu ? Elle était à quelques jours de sa permission lorsqu'elle eut l'ordre d'intégrer le groupe qui enquêterait sur l'évasion massive du pénitencier de la dent. Et depuis...

Elle fut interrompue par l'apparition des deux rabatteurs dans la clairière. Ils s’approchèrent de la roche, puis gesticulèrent comme des pantins. Elle fit une moue de dégoût, elle abhorrait les avaloniens. Depuis Smérakir, elle devait supporter leur jargon bruyant, leurs manières malpolies et leur odeur. Ou plutôt leurs odeurs. Ils lui rappelaient les sous-sol du pénitencier et les sales rats qu'ils avaient dû chasser pour pouvoir accéder à la cour. Elle aimait les Khalimans et leur bienveillance, mais ceux enfermés là-bas la répugnait. Le sentiment d'avoir été trompée la suivait depuis. C'est facile de paraître bon, intelligent et raffiné quand on cache les individus les plus troubles dans un pénitencier. Ou alors c'est elle qui fantasmait sur ce peuple ? Depuis le début, cette mission n'est qu'une catastrophe, à tel point qu'elle se mettait à douter de ses convictions. Heureusement, penser à ses enfants la faisait tenir en imaginant leur petites têtes rondes, un sourire se dessinait sur ses lèvres...
Une fois encore, elle fut interrompue par les deux rabatteurs qui accouraient vers elle. Elle se leva en leur lançant un regard noir.

« C'n'est une m'dame, c'n'est une bien comme qu'on cherche » dit l'un.
« Ouais, ouais, c'est une ! » crut bon d'ajouter le second.
« C'est qu'est ce j'lui é dit, couillon » renchérit le premier, en frappant l'épaule de son compère.
Lian Ming inspira profondément.
« C'est bon , allez faire votre rapport au capitaine, je vous rejoins »
Ils repartirent bruyamment.
Elle songea encore quelques instants à ces chéris, puis repartit vers le camp par un autre chemin, en soupirant.

Un bruit sur la gauche. Elle s'immobilise. Encore un bruit, comme si une bestiole fouillait le sol de la forêt, couvert de feuilles et de mousse. Et si c'en était un ? Elle s'abaisse doucement et avance courbée vers le bruit. C'en est un ! Même avec la description imprécise qu'on lui a faite, elle sait qu'elle vient de trouver un de ces « Scureuil spectral ». Pas très loin de la roche noire, effectivement. Ils seraient dotés de parole, comme les chimères de la Triade, même si apparemment ils ne sont pas toujours compréhensibles. Il paraît qu'ils ont un sens de l'observation très poussé et qu'ils savent tout ce qui se passe dans la forêt. Des sens très développés, acquis sans doute par la consommation de minuscules pierres alchimiques.

Elle l'observe, puis prend le risque de s'approcher, peut-être pourra t'elle en tirer des informations sur ces satanés évadés ? Elle veut en finir au plus vite avec cette mission et se jette sur la bestiole. A son grand étonnement, celle-ci se laisse attraper. Elle pousse un cri de joie, enfin quelque chose de positif, enfin une information, une piste... Enfin !

Avec un sourire de conquérante, elle pose sa première question mais à peine commence t'elle que sa proie détourne le regard, puis échappe à son étreinte et s'enfuit. Lian Ming est bousculée par une masse de muscle rugissante. Elle enrage et se redresse, pour voir un guerrier totem qui regarde le Scureuil spectral s'échapper ! Elle est effarée ! Fascinée par cette maudite créature, elle n'a rien vu venir. Quelle poisse, encore une fois !

L'auroch tourne son regard vers elle et lève son arme. Elle voit ses derniers instants arriver. Elle crie.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces. Les joueurs placent une "roche noire" au centre de la table (diamètre 2 pouces - taille 2), ainsi que les 6 Scureuil spectral aléatoirement et face cachée (diamètre 1 pouce - taille 1) comme indiqué sur le schéma.

2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 13 pouces de la ligne médiane.

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 5 pouces d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 16
3) Chaque joueur marque 3 PV lorsqu'il dissipe une illusion.
A la fin de chaque tour à partir du deuxième, pour chaque Scureuil spectral, le joueur qui a le plus de PA parmi les figurines à son contact, le révèle et marque les points de victoires indiqués.

Règles Spéciales

A la condition qu'il soit concentré, un alchimiste peut à tout moment remplacer sa valeur de PA de référence par une valeur comprise entre 1 et sa valeur de concentration actuelle.

Seule une charge permet d'entrer en contact avec un Scureuil. Ceux-ci bénéficient toujours de la règle "furtif". En cas de charge multiple, le Scureuil est toujours la cible initiale.
Lorsqu'un Scureuil est chargé, aucun combat n'est initié contre lui et au lieu de résoudre une attaque, les joueurs additionnent le nombre de PA sur la carte de référence pour chaque figurine en contact avec le Scureuil chargé et on résoud les effets suivants immédiatement :
- 3 PA ou moins : le joueur qui vient de charger regarde le Scureuil puis l'intervertit avec un autre (sans regarder le nouveau).
- 4 ou 5 PA : le Scureuil effectue un mouvement de 5 pouces vers la roche noire en passant à travers décors et figurines. Si il fini dans un obstacle, il continue son mouvement jusqu'à le traverser et il est placé au plus proche sans être au contact d'une figurine.
- 6 PA ou plus : on révèle le Scureuil aux deux joueurs. Si c'est une illusion elle est dissipée par le joueur venant d'effectuer la charge. Si c'est un réel, il est placé au contact de la roche noire, au plus proche de sa position actuelle, sans être au contact d'une figurine.
Lorsqu'un Scureuil est au contact de la roche noire, il ne bouge plus jusqu'à la fin de la partie (mais il peut encore être interverti avec un autre).

A la fin de chaque tour à partir du deuxième, tous les Scureuils libres de tout contact se déplacent de 5 pouces vers la roche noire.

Les valeurs des Scureuils sont les suivantes :
1 - Réel 2PV
2 - Réel 2PV
3 - Réel 1PV
4 - Illusion 1PV
5 - Illusion 1PV
6 - Illusion 0PV