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Interroger les prisonniers

Le plus dur est fait, nous sommes à l’intérieur du Pénitencier. Ces geôliers sont presque aussi pourris que les criminels qu’ils gardent. Maintenant que nous avons « gagné leur confiance », nous allons enfin pouvoir mener notre enquête.

« Etant donné qu’une bonne partie du pénitencier a été détruite pendant l’attaque de l’Ifrit, des geôles de fortune ont été construites dans la grande cour intérieure, et quelques prisonniers y ont été transférés. » nous apprend le garde qui nous escorte.
Certains d’entre eux ont très certainement des informations concernant les évadés, notamment Hakan.

Le maton nous guide dans les dédales de couloirs sombres, notre groupe passe devant un nombre incalculable de portes de cellules noircies par l’humidité. Nous arrivons à un embranchement. Le couloir de gauche est condamné, et on devine qu’un incendie l’a ravagé aux traces qu’ont laissées les flammes sur les murs.

« Vous y êtes » nous annonce notre guide.
Dès notre entrée dans la cour, notre regard est attiré par l’impressionnante barricade dressée en lieu et place de l’immense portail qui était autrefois l’accès principal au pénitencier. Des dizaines de gardes sont postés autour, et nous regardent d’un œil mauvais. Certains ont encore des bandages aux bras, à la tête,desquels dépassent des touffes de poils roussis. La cour est parsemée de débris de roche et de bois brûlés, et je lève instinctivement les yeux. Un des minarets gardant l’entrée de la prison est comme décapité. Il n’en subsiste qu’un moignon noirci par ce qui a dû être une incroyable explosion, vu la carrure du bâtiment.

« Les quelques prisonniers que nous avons réussi à rattraper sont là, dans ces cages, en attendant que l’aile ouest et la porte soient reconstruites. Plus de sortie pendant cette période. Et je vous demanderai de faire fissa, d’autant que vous n’êtes pas les seuls à rendre visite à ces vauriens aujourd’hui. »

Au même moment je m’aperçois qu’un autre groupe, de l’autre côté de la cour, s’apprête à faire la même chose que nous. Il va falloir ruser pour leur extirper des informations, et démêler le vrai du faux. C’est que ces criminels sont plutôt du genre peu loquace…

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces. Les joueurs placent 7 geôles (voir schéma). La geôle D est placée au centre du champ de bataille, 2 autres (C et E) à 10 pouces de celle-ci sur la ligne médiane. Les 4 dernières (A, B et F, G) sont disposées à 5 pouces de la ligne médiane, espacées de 10 pouces entre elles, 2 de chaque côté. Les geôles font la surface d’une carte de profil (3,5 x 2,5 pouces).

2) Les joueurs choisissent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à 10 pouces des geôles C, D et E.

3) Les joueurs placent ensuite 4 décors supplémentaires (2 dans chaque moitié de table) à plus de 3 pouces d’une geôle, d’un bord de table ou d’un autre décor. Tirez au dé pour savoir qui pose un décor en premier.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d’un décor ou d’une geôle, à au moins 5 pouces d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier. Après le déploiement, chaque joueur choisit en secret une geôle parmi les 3 de la ligne médiane (C, D et E).

Conditions de Victoire

A la fin d’un tour, si un joueur possède 8 PV ou plus, il l’emporte. Si les deux joueurs possèdent 8 PV ou plus, ou si un joueur n’a plus de figurines en jeu, c’est un match nul.
Nombre de PV maximum à gagner : 11

A la fin de chaque tour, à partir du deuxième, chaque prisonnier interrogé rapporte un nombre de points différents selon la position de sa geôle:
Pour le joueur 1, les geôles F et G valent 1 PV - C, D et E valent 2 PV - A et B valent 3 PV

Pour le joueur 2, les geôles A et B valent 1 PV - C, D et E valent 2 PV - F et G valent 3 PV

Les geôles choisies en secret par les joueurs valent 1 PV de plus (2 PV si les joueurs ont choisi la même).

Règles Spéciales

Geôles : Elles sont des décors de taille 3 qui ne bloquent pas les lignes de vue. Il est possible de tirer à travers mais si la ligne de vue entre un tireur et sa cible est entièrement couverte par une geôle, le tireur a un dé de malus sur son tir. La règle des couverts reste applicable à moins d'un pouce d'une geôle, de même que le bonus de visée éventuel.


Interroger un prisonnier : chaque joueur peut interroger un seul prisonnier de son choix, à la fin de chaque tour, à partir du deuxième tour. Un prisonnier interrogé ne délivrera plus d’information pour le restant de la partie.

Seules les figurines en contact avec une geôle et qui sont aux aguets peuvent interroger le prisonnier qui s’y trouve. Si des figurines aux aguets des 2 joueurs remplissent ces conditions, le camp qui peut interroger est celui qui cumule le plus grand nombre de PA. En cas d’égalité, c’est le camp avec le plus grand nombre de points de recrutement (des figurines qui sont aux aguets uniquement) qui le peut .

Il faut impérativement avoir plus de PA aux aguets que son adversaire et plus de points de recrutement en cas d'égalité pour interroger le prisonnier, même si votre adversaire interroge un autre prisonnier.


Copiez-collez le lien ci-dessous pour télécharger le décor à imprimer 8 fois :
http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/interroger-prisonniers/decor-cage-ok.pdf


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