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Die Intrigen von Bab-el-Assad

Bab-el-Assad ist der Heimathafen der Gesellschaft des Bernsteins, die von Dahlia Ibn Malikh angeführt wird. Schon seit mehreren Zyklen befinden sich die Hauptanteilseigner der Gesellschaft, zu denen auch Dahlia gehört, in einem Wettstreit um die Kontrolle über die Gesellschaft. Diese Anteilseigner versuchen ihren Einfluss auf die Gesellschaft zu vergrößern, indem sie kleineren Anteilseignern ihre Anteile abkaufen, koste es was es wolle. Auf Letztere wird daher regelmäßig Druck ausgeübt, damit sie dies tun. Oft erfolgen diese Einschüchterungsversuche durch andere kleinere Anteilseigner, die sich ihre Sicherheit erkaufen wollen, indem sie sich mit den herrschenden Mächten gut stellen.


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„Das Vortäuschen von Unterwürfigkeit gegenüber den Mächtigen hält uns nicht davon ab größere Fische zu braten," erklärt Houari Ibn Khalid seinen Mitteilhabern Fouad Ibn Khalid und Adiba Ibn Malikh.

Er und seine Komplizen waren auf dem Weg zur Plenarversammlung der Anteilseigner der Gesellschaft des Bernsteins. Sie gingen durch die engen Straßen des Viertels, voller Vertrauen in die Zukunft, welches sowohl von ihrer neuen Macht, als auch der Anwesenheit ihrer Leibwächter gespeist wurde. Während dieses Zyklus hatten sie ihren Einfluss auf die Gesellschaft vergrößert, indem sie Kleinstanteilseigner davon überzeugt hatten ihnen ihre Anteile anzuvertrauen. Überzeugen und anvertrauen waren die Worte, die die drei benutzten, aber aus Sicht der ‚Überzeugten' dürfte sich der Fall wohl anders darstellen.
Die drei Komparsen gedachten als Einheit zu agieren, um den unterstützen zu können, der siegreich aus dem Kampf zwischen den Hauptanteilseignern hervorgehen würde, egal wer es sein würde. Es war Haouri sogar gelungen die Aufmerksamkeit eines Scheichs von außerhalb der Gesellschaft zu erregen. Und es war jener Scheich, in dessen Begleitung er sich gerade befand.
Gierig und nach Macht dürstend, hatte sich Haouri dafür stark gemacht nun auch wichtigere Anteilseigner anzugehen. Während er noch dabei war seine Verbündeten mit Hilfe seiner unglaublichen Redegewandtheit zu überzeugen, schien ihm das Schicksal unter die Arme zu greifen, indem es eine weitere Person ins Spiel brachte. Am Ende der Straße entdeckten die drei Komplizen einen großen Fisch, den dicken und reichen Ghani Ibn Malikh. Ghani wurde nur von ein paar in schwarze Roben gekleideten und mit einfachen Speeren bewaffneten Menschen begleitet. Er sprach mit einem in Rot gekleideten Mann. Es schien, als hätte das Schicksal selbst ihn den Weg der drei Geschäftspartner kreuzen lassen; beinahe wehrlos, einige hundert Meter von der Plenarversammlung entfernt und ein paar Minuten, bevor selbige begann. Was das Geschäftliche anbelangte, glaubten die drei Partner fest an die Zeichen der Vorhersehung; ein Glaube, der sie schon oft die engen Grenzen moralischen Verhaltens hatte überschreiten lassen. In Sekunden, ohne Worte wechseln zu müssen, waren sie sich einig.
Der große Fisch sah sie und begrüßte sie mit einer ruhigen und respektvollen Geste seiner Hand. Sie antworteten mit derselben Geste, jedoch war sie von nahezu unglaublicher Heuchelei geprägt. Ghani verschwand hinter einem Haus.

Haouri sprach den Scheich an: „Edler Araoui, würden sie, dessen sprachliche Talente gepriesen werden, mir die Ehre erweisen und unseren Freund Ghani Ibn Malikh davon überzeugen uns mit der Verwaltung seiner Anteile an der Gesellschaft des Bernsteins zu betrauen? Sie wären von großem Wert für die Unterstützung, die ihr von uns verlangt."
Araoui Ibn Khalid hasste Houari, aber er hoffte, dass er seinen Einfluss nutzen konnte, um den Aurloks die Aufnahme in die Gesellschaft des Bernsteins ermöglichen zu können. Bisher schien es ihm so, als ob er seine Zeit vergeuden, wenn nicht gar seinem guten Ruf Schaden zufügen würde. Die Tatsache jedoch, dass Ghani Ibn Malikh auch nicht viel angesehener als Houari war, beruhigte sein Gewissen. Er ging, begleitet von zwei Ghulams, die als zusätzliche Argumente dienen sollten, in Richtung des großen Fisches, allerdings plante er die Angelegenheit ohne Blutvergießen zu regeln.

Houari hatte Schwierigkeiten seine Freude, angesichts der bevorstehenden Aquise, zu verbergen. Doch plötzlich bekam er dabei unerwartet Hilfe vom unglückseligen Fouad, der, von zwei Pfeilen durchbohrt, tot zusammenbrach. Bevor er sich fragen konnte, wo die Schützen sich aufhielten, bemerkte er, wie sich zwei von Ghanis schwarzgekleideten Männern ihm näherten. Sie hatten offensichtlich die feste Absicht ihn zu überzeugen. Adiba hatte bereits der sprichwörtlichen Flinkheit der Malikhs alle Ehre gemacht, indem er geräuschlos verschwunden war.
„Haltet sie auf!“ befahl Houari den zwei Jarayas, die in seiner Nähe geblieben waren.
Der Sturmangriff der Männer in Schwarz traf die unvorbereiteten Leibwächterinnen mit voller Wucht. Als sich die Situation für die Jarayas weiter verschlechterte, zog sich Houari zurück, den Kampf jedoch weiterhin im Auge behaltend. Rückwärts gehend stieß er plötzlich mit jemandem zusammen.
Als er sich umdreht, sah er sich etwa gegenüber, das so weit jenseits seines Begreifens lag, dass er einen Moment brauchte, um es erkennen zu können. Es war das schrecklichste Ding das er je gesehen hatte (aber auch nur, weil er noch nie das Königreich von Avalon besucht hatte). Er brauchte einige Zeit um festzustellen, dass er ein Gesicht vor sich hatte. Das Gesicht eines Mannes, das von gewaltigen Wurzeln durchdrungen war und dieses Gesicht lebte. Aber möglicherweise war es auch nur eine enorme Wurzel, die in Form eines Zerrbildes eines Gesichts gewachsen war. Er benötigte eine weitere Sekunde um zu erkennen, dass diese Parodie eines Gesichts ihm direkt in die Augen sah und lächelte. Bei genauerem Überlegen schien es allerdings mehr ein festgefrorenes Grinsen zu sein.
Aber Houari hatte keine Gelegenheit genauer nachzudenken. Er fühlte einen stechenden Schmerz im Unterleib und er brauchte nicht herabzusehen, um zu wissen, dass eine Klinge in seinem Bauch steckte. Vor Schmerz schwankend, fiel er schließlich auf seine Knie. Er fing an zu weinen, gleichermaßen vor Schmerz, als auch aufgrund der Tatsache, dass er die Kreatur nun vollständig sah.
Der Großteil ihres Körpers war pflanzengleich. Was am meisten dazu beitrug sie trotzdem als Menschen zu identifizieren, war ihre Rüstung und Kleidung: Ein Wappenrock der ein Wappen zeigte: ein auf goldenem Grund liegender schwarzer Schlüssel mit dem Barte nach links.
Trotz des Schmerzes, der ihm teilweise die Sicht nahm, konnte Houari erkennen, dass die Kreatur mit jener Hand, die noch am menschlichsten war, ihm etwas entgegen hielt: ein Pergament und einen Federkiel.

Nur Minuten nachdem er von größeren Fischen geträumt hatte, hatte Houari Ibn Khalid jemandem mit mehr Überzeugungskraft alle seine Anteile an der Gesellschaft des Bernsteins anvertraut.

Spielaufbau

1.) Das Szenario sollte auf einem Spieltisch mit 36 Zoll Breite und 48 Zoll Länge gespielt werden (120 cm x 180 cm).

2.) Zunächst werden die Spielfeldhälften bestimmt:
Das Spielfeld wird dazu der Länge nach in der Mitte geteilt.
Die jeweiligen Aufstellungszonen sind zwei 10 Zoll breite Streifen, die an die Mittellinie grenzen.

3.) Im Anschluss müssen die Spieler mindestens 8 Geländeelemente, entsprechend den folgenden Regeln, platzieren:
- Jedes Geländeelement muss einen Abstand von mindestens 3 Zoll zur Tischkante oder zu den anderen Geländeelementen einhalten.
- Die Spieler platzieren die Geländestücke abwechselnd. Zu Beginn werfen sie einen W6, der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt.

4.) Zuletzt platzieren die Spieler die Marker für ihre alchemistischen Komponenten auf dem Spielfeld wie folgt:
- Die Marker müssen auf einem Geländeelement platziert werden und mindestens 5 Zoll von anderen Komponenten entfernt liegen.
- Jeder Spieler platziert 2 Komponenten in der eigenen Spielfeldhälfte und 2 in der gegnerischen. Es wird abwechselnd platziert, der Spieler, der den Wurf um die Platzierung der Geländestücke verloren hat, beginnt.
- Die Spieler MÜSSEN alle ihre Marker platzieren können. Wenn dies nicht möglich ist, muss die Anordnung oder Anzahl der Geländestücke geändert werden.

Aufstellung

Der Spieler mit den meisten Profilkarten beginnt mit der Aufstellung. Zu den Kriegshorden der Spieler gehört je eine Karte mit drei Anteilseignern, die wie der Rest der Kriegshorde aufgestellt werden. Wenn beide Spieler über die gleiche Anzahl Profilkarten verfügen, wird durch einen Vergleichsprobe auf das Geistattribut bestimmt, wer beginnt.
Keine Miniatur darf in Basekontakt mit einer gegnerischen Miniatur aufgestellt werden.

Siegbedingungen

Am Ende jeder Runde werden die Siegpunkte wie folgt ermittelt:
- 3 SP für jeden gegnerischen Anteilseigner der eingeschüchtert wurde und immer noch im Spiel ist.
- 1 SP für jeden gegnerischen Anteilseigner der während dieser Runde getötet wurde.
- 1 SP für jeden nicht eingeschüchterten verbündeten Anteilseigner.

Der erste Spieler, der am Ende einer Runde über 10 oder mehr Siegpunkte verfügt, gewinnt das Szenario.

Wenn kein Spieler vor dem Ende des Spiels 10 Siegpunkte erlangt hat, oder wenn beide Spieler 10 oder mehr SP in der selben Runde erlangen oder der letzte Anteilseigner eines jeden Spielers aus dem Spiel genommen wird, wird das Spiel als Unentschieden gewertet.

Es können maximal 16 Siegpunkte erlangt werden.

Sonderregeln

Die Anteilseigner

Die Anteilseigner sind Miniaturen, die als Teil der Fraktion eines Spielers angesehen werden. Sie werden wie jede andere Miniatur aus der Kriegshorde des Spielers gehandhabt, auch während der Aufstellung.
Keine Miniatur (einschließlich der Anteilseigner) darf eine Aktion unternehmen, durch deren Erfolg ein verbündeter Anteilseigner (auch nicht durch eigene Hand) den Tod finden würde. Zum Beispiel darf ein Anteilseigner, der nur noch über 1 Lebenspunkt verfügt, keinen Sturmangriff gegen eine Miniatur durchführen, die von der avalonischen Formel ‚Litanei des Dornenstrauchs‘ geschützt wird. Die Miniatur wäre dadurch gezwungen eine Attacken-Kampfkarte zu spielen und der Erfolg der Attacke würde, aufgrund der Formel, im Tod des Anteilseigners resultieren.
Ein kritisch verwundeter Anteilseigner darf keine Lösenbewegung durchführen.

Einschüchtern eines Anteilseigners

Anteilseigner beginnen das Spiel als „Nicht eingeschüchtert“.

Am Ende einer jeden Runde darf eine Miniatur, die in Lauerstellung und innerhalb 3 Zoll Entfernung zu einem der gegnerischen Anteilseigner ist, eine Vergleichsprobe auf das Geistattribut gegen sie durchführen. Gewinnt der Einschüchternde, ist der Anteilseigner „Eingeschüchtert“. Ein eingeschüchterter Anteilseigner behält diesen Status für den Rest des Spiels. Wenn eine Miniatur sich innerhalb 3 Zoll Entfernung zu mehreren gegnerischen Anteilseignern befindet, muss der Spieler sich entscheiden, welchen davon er einschüchtern will.

Wilde Tiere können Anteilseigner nicht einschüchtern, aber Siegpunkte für das Töten selbiger bekommen.



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