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Der HörnerMarkt

Dieser Alarig sah vielleicht nicht nach viel aus, aber am Ende hat er uns doch an der Nase herum geführt und konnte uns entwischen. In diesem Moment verloren wir jedwede Hoffnung, der Artefakte, die er entdeckt hatte, habhaft zu werden. Gemessen an der Zahl derer, die ihn jagten, mussten seine Entdeckungen eine beachtliche Menge Daoming wert sein.

Unbehangen erfüllte uns bei dem Gedanken daran, mit leeren Händen nach Hause zurück zu kehren und uns vor dem Magistrat, welcher uns diese Aufgabe übertragen hatte, zu verantworten. Shang Wei Lu-Pan Chi war darüber besonders unzufrieden. Es ging das Gerücht um, dass ihm Land und Ehrentitel versprochen waren, sollten wir erfolgreich sein. In diesem Moment schienen unsere Chancen diesen avalonischen Hund aufzutreiben so dünn wie der Schleier einer Dame im Blumendistrikt von Xi Yi zu sein.
Aber, Dao sei gepriesen, manchmal scheint das Glück mit uns zu sein. Während wir nach Xi Yi zurück marschierten verweilten wir kurz am berühmten Hörnermarkt bevor wir den Weg in die Affenwälder einschlugen. Und auf wen trafen wir dort? Unseren „Freund“ Alarig, der in einer Taverne gerade beiläufig an einem teuren Nektar nippte. Unsere Truppen stürmten augenblicklich vorwärts und als er sie bemerkte, anstürmend und mit gezückten Waffen, lief er davon, schnell wie ein Hase.
Wir verfolgten ihn über den gesamten Markt, sogar durch Läden hindurch, und stießen dabei mit allerlei Leuten zusammen. Der Geruch nach warmen Essen umgab uns und ließ unsere leeren Mägen protestierend knurren, was nicht gerade dabei half uns auf die Verfolgung zu konzentrieren.
Endlich gelang es uns seinen Vorsprung zu reduzieren. Den Nachmittag trinkend in der Sonne verbracht zu haben verhalf ihm sicherlich nicht zu Bestform.
Wir waren gerade dabei ihn uns zu holen, als eine Gruppe maskierter Gestalten auftauchte und ihn uns wegschnappte. Blitzschnell schlugen die Banditen zu, lächelten, während sie ihn mitnahmen und verschwanden ebenso plötzlich, wie sie erschienen waren.

Als wir ihn wieder fanden, hauchte er gerade seinen letzten Atem in einer Reihe blutiger Blasen aus. Die einzigen Worte, die wir verstehen konnten waren „…aaargh …is ...Loge ..."

Lanzenträger der Miliz Yu Ban, während eines Abends im Gasthaus der Landschildkröte

Spielaufbau

Dieses Szenario ist für einen Spieltisch von 48 x 36 Zoll vorgesehen.
Die Aufstellungszonen entnehmen die Spieler der Zeichnung.

Auf der Zeichnung sind 9 verschiedene Bereiche des Marktes verzeichnet (von A bis I). Jeder Bereich ist 16 x 6 Zoll groß. Je 3 davon erstrecken sich in 3 Zoll Abstand zur Mittellinie über das komplette Spielfeld. 3 weitere liegen auf der Mittelline (siehe Zeichnung).

Die Spieler platzieren abwechselnd ein Gebäude (welches nicht größer als 3 x 3 Zoll sein darf) in jedem Bereich (insgesamt 9). Diese Szenarioelemente stellen die verschiedenen Läden und Stände des Marktes dar und haben die Größe 2.

Die Spieler platzieren danach 2 weitere Szenarioelemente auf ihrer Hälfte des Spielfeldes aber außerhalb der Bereiche D, E und F. Es ist zu beachten, dass die Szenarioelemente alle mindestens 3 Zoll Abstand zu den Tischkanten, anderen Szenarioelementen und Zielmarkern halten müssen.

Die Spieler bestimmen nun zufällig die Aufstellungszonen.

Die Spieler platzieren nun je 4 Marker, welche alchemistische Komponenten darstellen, in Kontakt mit einem Szenarioelement und geht dabei wie folgt vor: Jeder Spieler platziert 2 Marker in seiner eigenen Spielfeldhälfte sowie 2 in der des Gegners. Die Spieler wechseln sich dabei ab. Ein Würfelwurf entscheidet wer anfängt. Die Marker dürfen nicht in denBereich D, E oder F platziert werden.

Aufstellung

Beide Spieler stellen abwechselnd alle alle Miniaturen einer Karte in ihrer Aufstellungszone auf. Der Spieler mit den meisten Truppenkarten beginnt mit der Aufstellung. Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen, fängt der mit dem höheren Geist-Wert an. Sollte auch dieser gleich sein, entscheidet ein Würfelwurf.

Siegbedingungen

Wenn ein Spieler am Ende einer Spielrunde 20 Siegpunkte erreicht hat, gewinnt er das Spiel.
In jedem anderen Fall oder falls ein Spieler keine Miniaturen mehr besitzt gilt das Spiel als unentschieden.

Sonderregeln

Am Ende einer Spielrunde addiert jeder Spieler die Aktionspunkt-Werte sowie die Rekrutierungspunkt-Werte aller eigenen Figuren in einem Bereich.
Der Spieler mit den meisten Aktionspunkten UND Rekrutierungspunkten kontrolliert den jeweiligen Bereich. Wenn beide Spieler denselben Wert besitzen kontrolliert keiner von beiden den Bereich.
Wenn eine Miniatur teilweise in mehreren Bereichen steht, entscheidet der Besitzer der Miniatur am Ende der jeweiligen Aktivierung für welchen Bereich die Miniatur gewertet wird.
Eine Miniatur in Lauerstellung, die erneut aktiviert wird kann sich dazu entschließen den Bereich zu wechseln.

Werte der Bereiche
Für den Spieler in Aufstellungszone 1
A, B und C – 1 Punkt
D, E und F – 2 Punkte
G, H und I – 3 Punkte

Für den Spieler in Aufstellungszone 2
G, H und I – 1 Punkt
D, E und F – 2 Punkte
A, B und C – 3 Punkte

Siegpunkte Sammeln
Am Ende jeder Spielrunde werden die Siegpunkte ermittelt und zu den Siegpunkten der vorherigen Züge addiert.
Ein Bereich ist immer so viele Punkte wert, wie in der Tabelle angegeben.



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