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Die drei Brücken

Tha`Pioca war außer sich. Der vor ihm am Boden kauernde Späher hatte von einem riesigen Überfallkommando der Avalonier keine Stunde entfernt berichtet. Das war jetzt schon das dritte mal in diesem Frühling, dass Die-Stahl-Tragen die Erd-Mutter der Aurloks schänden und hier nach Zaubersteinen graben wollen. Bisher hat der Fluss sie letztendlich immer zurückgehalten, aber diesmal waren sie zu nahe bei den Übergängen.
„Du! Renn sofort ins Dorf und lass das Kriegsbeil ausgraben, wir brauchen hier dringend Verstärkung. Alle anderen sofort zum Fluss! Die Vorhut der Rostbäuche wird bald da sein. Laßt keinen auf die Brücken. Vorwärts!“

Spielaufbau

Es wird auf einem 48 Zoll x 36 Zoll Spielfeld gespielt. Entlang der langen Mittellinie fließt ein 4 Zoll breiter Fluss durch das Spielfeld. Es gibt die drei 5 Zoll breiten Brücken, eine in der Mitte und jeweils 4 Zoll von jedem Rand entfernt. Der Fluss gilt als unpassierbar, bis auf die zwei 4 Zoll breiten Furten zwischen den Brücken. Sie gelten als schwieriges Gelände (doppelte BEW Kosten).
Die Spieler stellen abwechselnd 4 Geländestücke (z.B. Wäldchen und Felsen) zu beiden Seiten des Flusses aufgestellt werden. Welcher Spieler beginnt wird zufällig bestimmt.
Jeder Spieler stellt dann 3 angereicherte Geländeelemente, die nicht mehr als 1 Zoll Durchmesser haben dürfen, auf. Die eines Spielers sind jeweils mit der Essenz des Volkes angereichert, das er spielt (Feuer, Erde, Wasser oder Luft).
- 1 Element des Gegners in der gegnerischen Hälfte.
- 1 Element des Gegners auf der eigenen Seite.
- 1 Eigenes Element auf der eigenen Seite.
Welcher Spieler mit dem Aufstellen beginnt, wird durch eine vergleichende Geistesprobe entschieden (der Gewinner wählt).
Die angereicherten Geländeelemente müssen mindestens 10 Zoll voneinander und mindestens 6 Zoll vom Fluss entfernt sein.

Aufstellung

Die Spieler stellen ihre Figuren mindestens 8 Zoll vom Fluss entfernt auf. Der Spieler mit den meisten Profilkarten beginnt mit der Aufstellung. Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen entscheidet eine vergleichende Geistprobe, wer mit der Aufstellung beginnt (der Gewinner wählt).

Siegbedingungen

Das Spiel geht über max. 5 Runden, dann sind die Verstärkungen da. Die Spieler müssen versuchen, bis zum Ende des Spiels möglichst viele Brücken bzw. Furten zu kontrollieren. Der Spieler, der zuerst 10 Siegpunkte (siehe Tabelle unten) erreicht oder bei Spielende mehr Siegpunkte hat gewinnt das Szenario.

Sonderregeln

Modelle, die sich vollständig auf einer der Brücken befinden, gelten immer als in Deckung befindlich; bei Modelle auf den Brücken, die die Fähigkeit Verstohlen haben, wird der Deckungswurf um zwei erleichtert..
Am Ende jeder Runde und bei Ende des Spiels, wenn vor der fünften Runde abgebrochen werden muss, addiert jeder Spieler die Aktionspunkt-Werte sowie die Rekrutierungspunkt-Werte aller eigenen Figuren, die vollständig auf einer Brücke, bzw. einer Furt stehen.
Der Spieler mit den meisten Aktionspunkten UND Rekrutierungspunkten kontrolliert die jeweilige Brücke bzw. Furt.

Die zu erreichenden Siegpunkte (SP) sind Rundenabhängig(siehe Tabelle im Anhang).
Endet das Spiel vor dem Ende der fünften Runde, werden auf jeden Fall noch die Siegpunkte der letzten Spalte verteilt.