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Die Straße der Kälte

Der Winter kam schnell in diesem Zyklus 1371. So früh, dass der Frost den Boden schon vereist hatte, als die Bäume noch nicht einmal die Hälfte ihrer goldenen Blätter verloren hatten. Besonders die Pflanzen auf den Feldern litten enorm unter dem frühen Wintereinbruch. In vielen Regionen Morneas konnten die Bauern nur eine schlechte Ernte einbringen. Hinzu kam, dass der Schnee zahlreiche Straßen blockiert und so den Handel zwischen den Dörfern stark eingeschränkt hatte. Dieser Winter hat die Völker Morneas in zwei Hälften geteilt: auf der einen Seite die großen Städte und auf der anderen die kleinen Dörfer.

Niemand bleibt in dieser schweren Zeit unbeschadet und die Jahreszeit des Orhöm wird schwer werden. Um dieser Herausforderung zu begegnen, haben viele Dörfer Unterhändler in die großen Städte geschickt, um Güter zu bekommen, die in ihrer Heimat knapp geworden sind. Seit der Herbst zu Ende gegangen ist, haben sich die Städte in große Marktplätze verwandelt, wo manche Produkte zu unglaublich hohen Preise gehandelt werden. Alltägliche Dinge wie Weizen sind inzwischen so teuer wie alchemistische Steine und manche Unterhändler zögern tatsächlich nicht, die berühmten Steine gegen Getreide einzutauschen.
Bei diesem Handelsvolumen und einem so hohen Durchschnittspreis ist das Reisen auf den Straßen… riskant… geworden. Aufgrund dieser Gefahren ist ein neuer Geschäftszweig entstanden: Immer häufiger werben Karawanen bewaffnete Eskorten an und die Bezahlung ist hoch!
In diesem Winter ist das Klima hart und die Kämpfe stehen ihm in nichts nach.

Eure Gruppe hat sich – aus welchen Gründen auch immer – dazu entschlossen eine Karawane zu beschützen. Der Weg ist weit und die Umgebung nicht sehr freundlich. Nach einigen Tagen kommt Ihr nur noch unter größten Schwierigkeiten voran, kurz darauf steckt die Karawane in einer Mischung aus Schnee und Matsch fest. Aus diesem Grund beschließt Ihr, so viele Güter wie möglich zu tragen und den Rest der Strecke zu Fuß zurückzulegen.
In diesem Moment bemerkt Ihr eine andere Karawane, die genauso feststeckt wie Ihr. Ihre Güter könnten für die Bewohner des Dorfes, zu dem Ihr auf dem Weg seid, von größtem Nutzen sein…

Aus diesem Grund beschließt Ihr, Euch auch um die Güter derjenigen zu kümmern, die just in diesem Moment zu Euren Feinden geworden sind.

Spielaufbau

1.) Das Szenario sollte auf einem Spieltisch mit 36 Zoll Breite und 48 Zoll Länge gespielt werden (120cm x 90 cm).
2.) Zunächst werden die Spielfeldhälften bestimmt und die Lastkarren platziert. Das Spielfeld wird dazu dazu entlang der Mitte geteilt und danach werden in beiden Hälften je 2 Karten platziert, die die Lastkarren der Karawane darstellen. Jede Karte muss 5 Zoll von der Mittellinie und 13 Zoll vom Spielfeldrand entfernt platziert werden (vgl. Grafik).
3.) Im Anschluss müssen die Spieler mindestens 8 Geländeelemente entsprechend den folgenden Regeln platzieren:
- Jedes Geländeelement muss 3 Zoll Abstand zur Tischkante, anderen Geländeelementen und Missionszielen einhalten.
- Die Spieler platzieren die Geländestücke abwechselnd. Zu Beginn werfen sie einen W6, der Spieler mit dem höheren Wurfergebnis beginnt.
4.) Ein weiterer Würfelwurf entscheidet im Anschluss, welcher Spieler sich eine Spielfeldseite aussuchen darf (das höhere Ergebnis gewinnt und wählt).
5.) Zuletzt platzieren die Spieler die Marker für ihre alchemistischen Komponenten auf dem Spielfeld:
- Die Marker müssen in einem Geländeelement platziert werden und mindestens 5 Zoll von anderen Komponenten entfernt liegen.
- Jeder Spieler platziert zwei Komponenten in der eigenen Spielfeldhälfte und 2 in der gegnerischen. Es wird abwechselt platziert, der Spieler, der den Wurf um die Wahl der Spielfeldseite verloren hat, beginnt.

Aufstellung

Vor der Aufstellung teilen die Spieler ihre Kriegshorden in zwei Hälften, die jeweils die gleiche Anzahl Miniaturen haben sollten. Die Gruppen werden nacheinander platziert, Miniaturen mit der Fähigkeit verstohlen können entweder als Teil einer Gruppe aufgestellt werden, oder gemäß ihrer Fähigkeit.
Beide Spieler stellen zunächst die Miniaturen ihrer ersten Gruppe auf, der Spieler mit den meisten Miniaturen beginnt (bei einem Gleichstand entscheidet der Gewinner einer vergleichende Geistprobe wer beginnt). Danach wird abwechselnd aufgestellt. Die erste Gruppe wird in Kontakt mit den eigenen Lastkarren aufgestellt, muss dabei aber einen Abstand von 5 Zoll zur Mittellinie einhalten.
Im Anschluss stellen die Spieler abwechselnd die Miniaturen ihrer zweiten Gruppe auf, erneut beginnt der Spieler mit mehr Miniaturen (vergleichende Geistprobe bei Gleichstand). Die Miniaturen dieser Gruppe müssen mindestens 10 Zoll Abstand zu den Lastkarren des Spieler und 5 Zoll Abstand zur Mittellinie einhalten.
Dann werden die Miniaturen mit der "verstohlen" fähigkeit aufgestellt. Diese können überall auf den Spieltisch plaziert sein, solange sie mindestens 5 " von der Mittellinie entfernt sind.

Siegbedingungen

Am Ende jeder Runde werden Siegpunkte ermittelt:
- 1 Punkt für jede Miniatur, die das Spielfeld mit eigenen Gütern verlassen hat
- 3 Punkte für jede Miniatur, die das Spielfeld mit Gütern des Gegners verlassen hat
Die Spieler können beispielsweise verschiedenfarbige Glassteine verwenden, um zu markieren, wem die Güter gehören, die eine Miniatur bei sich trägt.
Der erste Spieler, der am Ende einer Runde 9 Siegpunkte oder mehr erreicht, gewinnt das Spiel.

Wenn kein Spieler 9 Siegpunkte erreicht, bevor das Spiel zu Ende ist, oder wenn beide Spieler zeitgleich 9 Siegpunkte erreichen, oder wenn eine Kriegshorde vollständig ausgelöscht wird, endet das Spiel unentschieden.
Es ist nicht möglich, ein Unentschieden zu erzwingen, indem man mit seiner letzten Miniatur das Spielfeld verlässt.
Es können maximal 11 Siegpunkte erreicht werden.

Sonderregeln

Die Lastkarren:
Die Fahrzeuge der Karawanen zählen als Geländestücke der Größe 3.

Die Transportgüter:
Eine Miniatur, die sich in Sockelkontakt mit einem befreundeten oder feindlichen Lastkarren befindet, kann für 1 AP Transportgüter an sich nehmen. Jede Miniatur kann nur eine Ladung Güter bei sich tragen.
Eine Miniatur, die getötet wird, oder deren Gesundheitszustand sich von schwer verletzt (gelb) nach kritisch verletzt (rot) verschlechtert, lässt ihre Güter sofort fallen. Um ihre Position zu markieren, platziert der Spieler, dem die Miniatur gehört (hat), einen Marker in Basekontakt.
Güter, die auf dem Boden liegen, können aufgehoben werden, ohne Aktionspunkte auszugeben.

Mit Gütern fliehen:
Eine Miniatur mit Gütern im Gepäck, kann das Spielfeld über eine der Längsseiten verlassen (die 36 Zoll langen Seiten)



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