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Les Totems

Une fois encore, Ser Arzhel de la baronnie de Brall avait envoyé un groupe d'hommes en terre aurlock, dans la région Copawige, afin d'espionner les lieux, de récolter des fruits et autres agréables découvertes. Et si au passage, le groupe pouvait ramener des corps aurlock... ou des têtes si les corps sont trop lourds... Le baron Ser Arzhel pourrait continuer d'afficher sa victoire sur ses terribles ennemis... de quoi bien se faire voir par la cour...

Le groupe arriva dans une plaine tranquille, où bizarrement, 4 totems étaient disposés. Peut-être le seul témoignage d'un fameux pow-wow aurlock ?

- "Il paraît qu'ils invoquent les esprits en dansant autour des totems..."
- "Pfff... Tu y crois toi, à ces fameuses histoires de fantômes ? Des mensonges tout ça !"
- "Il paraît que tu peux voir plein de choses, ton propre avenir, parler avec les morts..."
- "Eh ! Redescends sur Mornéa Saturnus ! Ou bien déguise-toi en crapaud ou en corbeau ! Tu verras peut-être des fantômes !"
- "Tu n'as vraiment aucun esprit Terrus... C'est affligeant... Tu ne crois vraiment qu'à ce que tu vois... Il y a sûrement bien d'autres choses qui nous entourent... Et bien écoute, j'y vais de ce pas moi, danser autour du totem pour invoquer les esprits ! Et tu verras bien que ce que je dis est vrai !"

Saturnus avança d'un pas sûr vers un des totems, en entonnant une petite ritournelle. Arrivé au pied du totem, il commença à danser et à chanter de vive voix, de quoi attirer l'ennemi plutôt que les esprits...

- "Qu'est-ce que c'est que ce raffût dans la plaine, autour des totems ?"
- "Un groupe d'avalonien est proche des totems... Apparemment, il y en a un parmi eux qui s'exécute à un drôle de rituel..."
- "On y va ! Quelque chose me dit qu'ils vont détruire les totems..."

Pendant ce bref instant, dans le camp avalonien, Saturnus faisait surtout rire l'ensemble des hommes, à coup de déhanchés du bassin, brandissant son épée, tournant autour du totem, et en entamant un chant plein d'entrain... qui ne faisait venir toujours aucun esprit. N'est pas aurlock qui veut... Tient... en parlant d'aurlock, c'est une troupe entière qui dévale la plaine...

- "Terrus, regarde ! Est-ce que tu les vois ? Regarde ! Les esprits aurlock viennent vers nous !"
- "Mais ce ne sont pas des esprits Saturnus ! Ce sont des aurlock de chair et d'os ! Reprend tes esprits Saturnus !"

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 48 pouces en largeur x 36 pouces en hauteur. La table est divisée en 4 quarts de table (24 pouces en largeur x 18 pouces en hauteur).
Déterminez où se trouve les zones de déploiement de chaque joueur.

2) Chaque joueur tire un dé, celui qui fait le plus grand chiffre commence. Il faut placer un totem dans un quart de table de sa zone de déploiement et un totem dans un quart de table de la zone de déploiement de l'adversaire. Le premier joueur :
- place le premier totem (et un pion clan) dans un quart de table,
- son adversaire place le deuxième totem (et un pion clan) dans un quart de table,
- les deux joueurs refont la même chose pour le 3ème et 4ème totems

Il doit y avoir un totem par quart de table, et ils doivent être espacés d'au moins 10 pouces entre eux. Un totem doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table et des zones de déploiement.

3) Les joueurs placent 8 éléments de décors :
- un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un totem
- les joueurs placent les décors à tour de rôle, tirez au dé pour savoir qui commence à placer en premier.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- les pions doivent être posés sur un élément de décor à 5” au moins d'un autre pion
- les joueurs placent 1 pion dans chaque quart de table (en alternant la pose des pions)

Déploiement

Voir schéma. Le joueur possédant le plus de cartes commence à se déployer en premier. Tirez au dé si vous possédez le même nombre de cartes. Chaque joueur doit faire en sorte qu’une fois toute ses figurines déployées, il ait, si possible, autant de figurines réparties dans chacune de ses zones de déploiement.

Conditions de Victoire

Un joueur qui totalise 16 PV à la fin d'un tour remporte la partie.

A la fin d'un tour, on comptabilise les points :
- chaque joueur marque 1 PV/symbole/totem quand il en possède plus que son adversaire

Ex : un joueur qui possède plus de symbole (x3) pour chaque totem (x4) marquerait 12 PV à la fin du tour

Règles Spéciales

Un totem est de taille 3 et peut générer un couvert.

Une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'un totem peut dépenser 1 PA pour danser afin d'invoquer les esprits du totem. Il n'est pas possible de dépenser 2 PA à la suite pour invoquer les esprits. Une figurine à 4 PA peut danser 1 fois sur un totem, dépenser 1 ou 2 PA (marche, attaque, magie, tir, course, concentration, ...) et redépenser 1 PA pour le totem (de la même manière que le scénario "les coffres").

Lorsque le PA est dépensé, son adversaire doit prendre les 4 cartes en main, en choisir une qu'il pose face cachée sur la table, et le joueur doit deviner la carte.
• Si le joueur ne devine pas la bonne carte, il lance 2 dés de la couleur de l'état de santé de la figurine et conserve 1 seul symbole qu'il place sur le totem à côté de la figurine.
• Si le joueur devine la bonne carte, il lance 3 dés de la couleur de l'état de santé de la figurine et conserve :
- soit 2 symboles sur le totem à côté de la figurine
- soit 1 symbole sur le totem à côté de la figurine et 1 symbole sur le totem de la carte

Reporter dans le tableau le nombre de symbole dans la colonne du totem que la figurine a invoquée.

Vous pouvez télécharger les pdf des cartes et du tableau aux adresses ci-dessous :
http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/les_totems/montage_cartes.pdf
http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/les_totems/tableau_marquage.pdf


Télécharger l'annexe 1 (montage_cartes.pdf)
Télécharger l'annexe 2 (tableau_marquage.pdf)