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Les oeufs de Cracoucass

Les œufs de Cracoucass sont apparemment des œufs tout à fait normaux en apparence. Et ils le seraient si ces volatiles imposants ne nichaient pas systématiquement à des endroits fortement teintés.
De fait il arrive que certains de leurs œufs plutôt que de contenir des embryons, contiennent un liquide teinté par la présence de Pierre Alchimique et très recherché par certains alchimistes et qu’ils sont évidement prêts à se procurer à prix d’or.
Ce qui semble facile au premier abord le devient beaucoup moins lorsqu’on découvre que le Cracoucass en question est une bête féroce et qui protège ses nids farouchement. Ce liquide n’en prend alors que plus de valeur.

Mise en place du champ de bataille

Ce scénario est optimisé pour une table de 36ps x 48ps.
La table de jeu est divisée en deux.
La zone de déploiement de chaque joueur se trouve dans chaque partie jusqu’à 5 pouces du bord de table.
Une fois les zones délimitées, on place 1 socles de 4cm de diamètre au centre de la table. Il s’agit de la figurine du Cracoucass.
On place ensuite à 3,5 pouces du Cracoucass 4 socles de 2.5cm. Deux de part et d’autre de lui sur la ligne médiane et 2 autres dans chaque moitié de table (comme indiqué sur le schéma). Ils représentent les nids (Taille 1) du Cracoucass. Chaque nids contient 2 oeufs. Placez aléatoirement, à l'intérieur de ceux-ci, 8 marqueurs oeufs face cachée. Les marqueurs oeufs portent ces valeurs:
-1 marqueur 3pts
-3 marqueurs 2pts
-4 marqueurs 1pt

Décors:
Les joueurs doivent ensuite placer au minimum 8 éléments de décor en respectant les règles suivantes :
- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d'un bord de table, d'un autre décor, ou d'un nid.
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.

Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5 pouces au moins d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commençant par celui qui n'a pas choisi le côté de terrain)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans sa zone de déploiement.
Les joueurs se déploient en commençant par celui qui possède le plus de cartes. Si les joueurs disposent d'autant de cartes, celui qui possède la figurine avec la plus haute valeur d'Esprit décide qui se déploie en premier. Si c'est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.

Conditions de Victoire

La partie se termine lorsqu’un joueur totalise 6 Points de victoire.
A la fin de chaque tour, on regarde le total de points de victoire détenus par chaque joueur. Les PV ne sont pas cumulatifs au cours de la partie.

1 PV pour du liquide de valeur 1
2 PV pour du liquide de valeur 2
3 PV pour du liquide de valeur 3

Règles Spéciales

Le Cracoucass :
Au début de chaque tour, chaque joueur désigne une figurine dans son camp (déterminez aléatoirement celui qui désigne sa figurine en 1er). Cette figurine va tenter de faire diversion et attirer l’attention du Cracoucass. Les joueurs détermine ensuite aléatoirement vers quelle figurine ainsi désignée le Cracoucass va se tourner. Jetez 2 dés rouges. Le Cracoucass se déplace du résultat du jet en pouces vers la figurine précédemment désignée.
Si le Cracoucass rencontre un obstacle, il tente de le contourner pour se diriger vers la figurine.
S’il entre en contact avec une figurine, le Cracoucass effectue une attaque bénéficiant d'un dé bonus. Après avoir effectuer son attaque, le Cracoucass traverse la figurine obstacle jusqu'à parcourir la totalité de son mouvement ou qu'il entre en contact avec la figurine cible. Le Cracoucass peut traverser plusieurs figurines au cours de ce mouvement spécial.
Lorsqu’il est en combat, le Cracoucass choisit systématiquement la carte de Combat Attaque Brutale.

Prendre des œufs :
Lorsqu’une figurine entre en contact avec l’un des quatre nids, elle peut dépenser 1 PA afin de récupérer un œuf. Une figurine ne peut récupérer qu'un œuf par tour mais peut en porter plusieurs. Le joueur actif peut regarder les points que lui apporte l'œuf ramassé.
Chaque nid contient 2 œufs.

Révéler le contenu d’un œuf :
Une figurine peut en dépensant 1 PA choisir de casser un œuf pour en révéler le contenu. Retournez le marqueur œuf face visible. Il rapporte maintenant autant de points que la valeur indiqué dessus.

Perdre un œuf :
Si une figurine qui porte un œuf (ou du liquide) change d’Etat de Santé , celle-ci lâche immédiatement tous les œufs qu'elle porte. On pose alors un (ou plusieurs) jeton(s) au contact de la figurine pour indiquer qu’il est à terre (face cachée ou face visible suivant que l'œuf ait été cassé ou non). Les œufs sont de taille 0. Rien n'est perdu si la figurine change d'état de santé suite à un soin.
Toute figurine au contact de l’œuf ou du liquide (oui la figurine a eu le temps de le mettre dans une fiole) peut s’en emparer gratuitement au cours d'une action, à raison d'un œuf par action.

Fin de partie et conditions de victoire :
La partie se termine lorsqu’un joueur totalise 6 Points de victoire.
A chaque fin de tour, on regarde le total de points de victoire détenus par chaque joueur. Les PV ne sont pas cumulatifs au cours de la partie.

1 PV pour du liquide de valeur 1
2 PV pour du liquide de valeur 2
3 PV pour du liquide de valeur 3