> Back to the listing : > Zurück zur Liste der Szenarien Blitz> Zurück zur Liste der Szenarien Origin> Zurück zur Liste der Szenarien Multi

Der Ernte-Maskenball von Dong-Yì

Jeden Zyklus, zu Beginn der Selene, organisiert die Stadt Dong-Yí ihren traditionellen Ernte-Karneval. Mit diesem Fest wird das Ende der langen Ernte-Saison und der Anfang des Herbstes gefeiert.
Auch wenn dieser Karneval nicht so berühmt ist wie der von Yu-Cheng, mit dem die Ankunft des Winters, der Jahreszeit von Dao, gefeiert wird, hat er dennoch große wirtschaftliche Bedeutung erlangt, da viele Nationen dort zusammenkommen und aktuelle Themen diskutieren.
Es ist ein großes politisches Ereignis, bei dem sich Menschen aus allen Ecken Morneas versammeln, um exotische oder seltene Produkte zu tauschen, zu kaufen oder zu verkaufen, aber auch um den vielen Vorführungen und Spektakeln beiwohnen zu können, die während des Karnevals in der ganzen Stadt stattfinden. Und dieser dauert normalerweise mehr als 10 Tage.
Das Ende des Karnevals bildet für gewöhnlich die große Parade, die durch die Straßen zieht, und die sich aus einem bunten Teilnehmerfeld zusammensetzt, das heldenhafte Figuren des Kaiserreiches oder fantastische Kreaturen darstellt. Für die Fremden ist das immer auch die Gelegenheit, eine besonders interessante Attraktion zu bewundern: Die Chimären der Jadetriade, märchenhafte Tiere mit befremdlichen Körpern, die extra zu diesem Anlass in groteske Gewänder gekleidet werden.

Eure kleine Gruppe ist momentan vor Ort, um Handel zu treiben, Freundschaften zu beginnen, oder einfach nur, um den Karneval und seine kleinen Feste zu genießen.
Wie jede Gruppe Ausländer in Dong-Yí, werdet ihr von einem Botschafter der Triade begleitet, der den Auftrag hat, euch die Stadt zu zeigen, euch die Gebräuche und Traditionen zu erklären und der auch sicherstellt, dass ihr euch nicht in die falschen Viertel verlauft...

Aber als ihr durch die Straßen geht, in der Nase den Geruch von gebratenem Fleisch und geräuchertem Fisch, eins leckerer als das andere, lauft ihr geradewegs in eine panische Menge, die von einer der Haupstraßen der Stadt kommt und direkt auf euch zuhält. Keiner kann euch erklären, was passiert ist, aber es muss etwas schwerwiegendes gewesen sein, und im Nu herrschen überall Verwirrung und Panik.
Euer höchstes Anliegen ist jetzt der Schutz des Botschafters, der mit eurer Gruppe unterwegs ist. Es wäre ein schwerer Schlag für eure Beziehungen mit den Herrschern der Stadt, wenn ihr ihnen den Verlust des Botschafters innerhalb ihrer eigenen Mauern erklären müsstet. Aber ihr seid bereits von anderen gruppen umgeben, die die bösartige Absicht haben, den Moment der Verwirrung zu nutzen, um euren Botschafter zu töten und so eure Beziehungen zum Kaiserreich schwer zu erschüttern. Ihr müsst reagieren und euren Botschafter aus dieser gefährlichen Situation retten, doch gleichzeitig könnt Ihr die Gelegenheit nutzen, um Eure Feinde mit ihren eigenen Waffen zu schlagen...

Spielaufbau

1) Das Szenario sollte auf einem 48x36 Zoll großen Tisch gespielt werden.
2) Die Spieler müssen mindestens 8 Geländestücke platzieren, die Platzierung muss folgenden Regeln entsprechen:
- Geländestücke dürfen nicht näher als 3 Zoll an Spielfeldkanten, anderen Geländestücken oder Missionszielen platziert werden.
- Die Spieler platzieren die Geländestücke abwechselnd. Ein Würfelwurf bestimmt, wer anfängt.
3) Dann legen die Spieler die Spielzonen fest:
Es gibt nur eine Spielzone und somit keine festgelegten Aufstellungszonen
4) Danach platzieren die Spieler ihre Komponentenmarker, wobei folgende Regeln befolgt werden müssen:
- Die Marker müssen in einem Geländestück platziert werden, mindestens 5 Zoll entfernt von anderen Markern.
- Die Spieler platzieren abwechselnd ihre 4 Marker. Ein Würfelwurf bestimmt, wer anfängt.

Aufstellung

Der Spieler mit den meisten Profilkarten beginnt.
Wenn beide Spieler über die selbe Anzahl an Profilkarten verfügen, beginnt derjenige der die Figur mit dem höchsten Geist-Attribut kontrolliert.
Bei einem Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf, wer beginnt.
Der beginnende Spieler muss eine seiner Miniaturen in der Spielfeldmitte platzieren, danach stellen beide Spieler abwechselnd je eine Miniatur auf
- genau 8 Zoll entfernt von einer bereits aufgestellten gegnerischen Miniatur
- mindestens 8 Zoll entfernt von allen anderen gegnerischen Miniaturen
- mindestens 6 Zoll entfernt von allen befreundeten Miniaturen
Wenn ein Spieler keine Möglichkeit mehr hat, eine Miniatur den Regeln entsprechend aufzustellen, darf er die Miniatur weniger als 6 Zoll entfernt von bereits aufgestellten befreundeten Miniaturen aufstellen. Miniaturen mit der Fähigkeit "Verstohlen" werden aufgestellt, als hätten sie diese Fähigkeit nicht.
Die Fähigkeit "Meisterstratege" von Fu-Nihao hat keinen Effekt.
Sobald alle Miniaturen aufgestellt sind, wählt jeder Spieler 3 seiner eigenen Miniaturen. Dann wirft er einen Würfel, um zu bestimmen, mit welcher Miniatur der Botschafter aufgestellt wird. Der Botschafter wird dann in Basekontakt mit der entsprechenden Miniatur aufgestellt.

Siegbedingungen

Am Ende jeder Runde vergleichen beide Spieler, wieviele Lebenspunkte ihr Botschafter noch übrig hat. Danach werden wie folgt Siegpunkte verteilt:
- 2 SP, wenn euer Botschafter mehr LP hat als der eures Gegners
- oder 2 SP, wenn euer Botschafter am Leben und der eures Gegners tot ist
Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er am Ende einer Runde 6 oder mehr SP hat
Falls beide Botschafter getötet werden, oder kein Spieler bis Spielende 6 SP erreicht, oder falls beide Spieler in der selben Runde 6 SP erreichen oder die Kampfgruppe eines Spielers ausgelöscht wird, endet das Spiel unentschieden.
Die maximal zu erreichende Anzahl an Siegpunkten ist 6.

Sonderregeln

DIE ZUSCHAUERMENGE:
Während des gesamten Spiels zählen alle Miniaturen als in Deckung befindlich. Miniaturen mit der Fähigkeit "Verstohlen" werden bei Deckungswürfen eine Größe kleiner behandelt. Zum Beispiel muss eine Miniatur mit Größe 2 und der Fähigkeit "Verstohlen" mindestens eine 6 bei ihren Deckungswürfen würfeln, einer Miniatur der Größe 1 und der Fähigkeit "Verstohlen" hat die Deckungsprobe bereits bei einem Wurf von 4 bestanden.