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Le Marché de la Corne - Blitz&Origin

« Ce diable d’Alarig ne payait pas de mine, mais au bout du compte il avait réussi à se jouer de nous tous et avait mis les voiles. Impossible dès lors de pouvoir espérer remettre la main sur les trésors dont il s’était emparé. Par Dao, ses trouvailles devaient valoir leur pesant de Daomings, à en juger la foule qu’il avait à ses trousses.

Dès lors, la perspective de devoir rentrer bredouille de notre chasse à l’homme et de devoir se justifier auprès du magistrat qui nous avait mandatés ne nous enchantait guère. Le capitaine Lu-Pan Chi surtout. Les gars racontaient qu’en cas de réussite de la mission, il aurait pu prétendre à une Charge de Jade. Il devait l’avoir mauvaise.
Il était devenu évident pour nous à ce moment-là que les chances de retrouver l’Avalonien étaient aussi minces que la tenue des courtisanes du Quartier des Fleurs à Xì Yì.

Mais Dao m’en est témoin : la chance peut sourire à l’audacieux. Autant que les courtisanes les soirs où l’air est doux. Bref.
Figurez-vous que, de retour vers Xì Yì, nous avons fait une halte au grand marché de la Corne avant d’emprunter la voie à travers les Bois des Singes. Et je vous le donne en mille. Qui était là, attablé à un étal de spiritueux ? L’ami Alarig, en train de siroter un petit nectar. Ni une, ni deux, notre troupe se précipite, alors que l’autre détale comme un lapin en nous voyant arriver armes au clair.
Il nous a fait courir le bonhomme ; dans toute la foire, à travers les échoppes. C’était d’autant plus dur que la faim nous tenaillait et que les effluves de mets et de petits plats, offerts ça et là, ne nous aidaient pas vraiment à nous concentrer sur la course.
Finalement, nous avons fini par réduire l’écart qui nous séparait de lui ; l’après-midi passé à lézarder au soleil n’a certainement pas dû lui permettre de conserver la forme.
Toujours est-il que nous étions sur le point de le rattraper, mais avant d’avoir eu le temps de dire ouf, le drôle s’est fait alpagué par un petit groupe d’encapuchonnés. En moins de temps qu’il n’en faudrait pour vider un verre, les malandrins lui ont fait un deuxième sourire, lui ont dérobé sa besace et sont partis aussi vite qu’ils étaient apparus.

Nous nous sommes précipités vers notre fuyard alors que celui-ci expirait déjà son dernier souffle dans une série de gargouillis sanglants. Les seuls mots compréhensibles que nous avons entendus furent : … arggg… loge… di… »

Milicien-lancier Yù Ban lors d’une soirée au Comptoir de la Tortue.

Le but de ce scénario est de contrôler des quartiers du Marché de la Corne afin de pouvoir mettre la main sur Alarig.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Les joueurs déterminent leur côté de table.

2) Les joueurs délimitent ensuite les zones de jeu :
La table est divisée en 9 quartiers différents notés de A à I.
Ces quartiers font chacun 8x8 pouces et ils sont placés de part et d'autre de la ligne médiane (les quartiers D, E et F sont placés à cheval sur la ligne médiane)

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 20 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 20 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 34
3) A la fin de chaque tour, chaque joueur cumule le nombre de PA des figurines présentes dans le quartier puis le total de points de recrutement cumulé de ces figurines. Le joueur qui possède le plus de PA et le plus de points cumulés dans le quartier contrôle le quartier.

Valeur des quartiers contrôlés :
- 1 PV par quartier proche de sa zone de déploiement (A, B et C pour la zone jaune, G, H et I pour la zone verte)
- 2 PV par quartier des zones centrales (D, E et F)
- 3 PV par quartier proche de la zone de déploiement adverse (G, H et I pour la zone jaune, A, B et C pour la zone verte)

Règles Spéciales

Si une figurine se trouve à cheval sur plusieurs quartiers, le joueur doit indiquer à la fin de l'activation de celle-ci dans quel quartier elle choisit de se placer.
Une figurine aux aguets à cheval qui se réactive durant le tour peut choisir de changer de quartier.



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