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Les téléporteurs - blitz

Pourquoi ai-je accepté cette mission ? Mais qu'est-ce qui m'a pris de m'engager dans cette folle aventure ? De plus, cohabiter avec les khalimans tous les jours, ça devient dur… Ca me démange de sortir l'épée et d'user le fer plutôt que les paroles, pour leur faire clouer le bec à ces beaux-parleurs… Même les khalimans de basse-couche embrigués dans de sombres missions se voient obligés d'employer un langage soutenu…

Mais bon… J'ai réellement besoin de ces compagnons de route, nous ne sommes qu'un petit groupe à la solde du Pacha, et nous ne sommes apparemment pas les seuls sur les traces d'Hakan et de l'Ifrit… Ces évadés sont des vrais fantômes, on en entend parler, on a des preuves mais impossible de pouvoir mettre la main dessus ou de pouvoir les rattraper…

Je me demande quelle va être la réaction d'Hakan lorsque nous allons le rencontrer ? Va t'il être d'accord pour nous suivre et rejoindre son frère ? C'est sûr qu'Omar Ibn Suleman pourra lui offrir une protection qu'il ne trouvera nul part ailleurs sur Mornéa. Est-ce que cet argument sera suffisant ? Maintenant, pas un de nous ne connaît ce qui lie désormais Hakan et l'ifrit, ainsi que leur groupe d'évadés… Quel est leur dessein ? Il semble en tout cas qu'ils se dirigent rapidement, qu'ils descendent vers le sud, mais dans quel but ?

Paradoxalement, il va peut-être falloir affronter les évadés pour extirper Hakan des griffes de l'ifrit, alors que c'est plutôt contre les autres groupes qu'il faudrait se battre pour protéger Hakan… Je suis prêt à faire couler le sang et à ramener Hakan par la force s'il le faut… Avec la récompense promise par le Pacha, je vais être tranquille pendant quelques silènes...

Des traces encore qui abondent dans cette clairière… Elles vont droit vers ce poteau… Plus rien ensuite… Incompréhensible… Comment autant de traces peuvent-elles disparaître ? Et pas une ne revient en arrière ou se poursuit, elles se sont volatilisées au pied de ce poteau… Ca sent encore l'alchimie là-dessous… ou bien serait-ce le poteau… Whoooooshhh !

Oh ! Incroyable ! Mais où suis-je ? Les traces ! Les voila de nouveau, devant moi, elles continuent le long de cette clairière… Je suis à un autre endroit, je ne comprend rien… C'est en touchant le poteau que je me suis senti porté, réduit, une drôle de sensation s'est emparé de mon corps… Ah mais il y a un autre poteau similaire au premier derrière moi… Serait-ce par celui-ci que je suis arrivé ici ? Whoooooshhh !

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. Les joueurs placent 8 téléporteurs (diamètre 1 pouce - taille 2) (voir schéma).

2) Il y a une seule zone de déploiement pour les 2 joueurs (voir schéma).

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier. Les joueurs doivent placer impérativement leurs figurines à plus de 3 pouces d'un téléporteur et à plus d'un mouvement de charge d'une figurine ennemie (respecter aussi le mouvement de charge de la figurine ennemie)

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 14 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 14 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 21
3) A chaque fin de tour, les joueurs remportent 1 PV par téléporteur contrôlé.

Règles Spéciales

Les Téléporteurs peuvent être utilisés dès le 1er tour. Au début de chaque tour, ils redeviennent neutres et les marqueurs sont retirés.

Une figurine peut emprunter un Téléporteur "entrée" en se mettant à son contact au cours d'un mouvement de marche ou de course, en action ou en réaction.
S'il y a des marqueurs sur le Téléporteur "entrée", il doit dépenser 1 PA supplémentaire pour chaque marqueur.
Le joueur choisi un Téléporteur de "sortie" différent et y place la figurine à son contact, puis la figurine effectue la fin de sa marche/course avec le mouvement qui lui reste.
Une figurine ne peut jamais finir un mouvement au contact d'un Téléporteur. On déplace légèrement les figurines des Téléporteurs pour éviter toute confusion.

On place un marqueur sur le Téléporteur "entrée" et un sur le Téléporteur "sortie" et le joueur prend le contrôle du Téléporteur "entrée" (on peut utiliser des marqueurs de couleur pour s'en souvenir).
Une figurine qui vient de sortir par un Téléporteur ne peut pas l'emprunter jusqu'à la fin du tour.
Pour chaque niveau de concentration, les alchimistes ignorent 1 marqueur lorsqu'ils empruntent un Téléporteur.
Lorsque plusieurs figurines d'une même carte se déplacent simultanément pour emprunter des Téléporteurs, les dépenses de PA et ajouts de marqueurs sont effectués l'un après l'autre, dans l'ordre choisi par le joueur.