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Les mercenaires - blitz

D'habitude la route qui mène à Smerakir est plutôt calme. Il faut dire que c'est une petite ville tranquille. Ici, les personnes qui cherchent la discrétion la trouvent sans grande difficulté, et quelques activités illicites s'y sont développées. La population est souvent complaisante, ou même impliquée, comme moi. Au début du cycle, l'armée est passée et on a cru à un soudain intérêt d'un politicien quelconque, voulant remettre de l'ordre ici. Pas du tout. Apparemment les évadés du pénitencier de la dent seraient passés près d'ici. Visiblement, l'armée n'avait pas autant d'informations que moi. Ils venaient juste recruter.
Depuis, la route et la ville sont bien moins calmes et mon auberge est devenue le lieu où sont énoncées les suppositions les plus réalistes comme les plus farfelues. Et je sais que ce soir les discussions animées autour du Scorpions Rouge reprendront de plus belle. Ils sont passés il y a quelques jours, à la recherche du "borgne". Il faut être fou pour tolérer la compagnie d'un Ifrit, mais ils veulent se joindre à eux. Il y a ici plusieurs jeunes tuaregs qui arrivent après avoir été refoulés par l'armée car ils ne sont pas assez rapides ou pas assez silencieux. Ils voudraient rejoindre le Scorpion Rouge avec l'espoir de voir un jour l'Ifrit. Bien sûr, cette idée révolte les habitants, mais ça fait bien mes affaires tant qu'ils viennent à l'auberge !
La porte sonne, je vais voir.
Par les oracles, lui ici ?!
Il approche.
"Bonjour tavernier"
"Bonjour"
"Je cherche l'endroit où je peux recruter des hommes de mains."
"Vous ne le trouverez pas ici, il n'exis..."
"Ne faîtes pas l'idiot tavernier, je ne suis pas ici par hasard. Où ?"
"Normalement cette information se monnaye... normalement. Bon, vous pourrez y trouver des jeunes tuaregs et des belluaires qui cherchent de l'exercice pour leurs meutes, et nous avons aussi en ce moment l'honneur d'avoir la présence du cartel du sabre qui..."
"Qu'importe !! Où ?"
Je vois dans son regard, et dans sa main qui sert le manche de sa dague, que sa courte patience est arrivée à bout. Je me résigne.
"Je vais chercher celle qui vous y amènera."
Si moi je gagne mon pain avec les informations, ma fille est plus active dans le réseau. Peut être qu'Ibrahim, le fameux chasseur d'Ifrit, la voudra dans sa troupe.
J'aimerais mieux ça que le Scorpion Rouge ou les sbires du Pacha Omar Ibn Suleman.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Les joueurs placent 3 comptoirs de mercenaires (Taille 3, dimension d'une carte) : un comptoir au centre de la table et deux autres de chaque côté sur la ligne médiane, espacés de 6 pouces bord à bord (voir schéma). Identifiez les comptoirs (au hasard ou au choix des joueurs) : un "belluaires", un "tuaregs" et un "cartel du sabre".
2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 9 pouces de la ligne médiane.
3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 7 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 10
3) A la fin de chaque tour, chaque nouveau mercenaire recruté rapporte 1 PV (il n'y a pas de cumul d'un tour sur l'autre).

Règles Spéciales

A la fin de chaque tour, chaque joueur réparti ses 3 cartes "négociations" entre les trois comptoirs, face cachées.

Recruter un mercenaire : choisissez une figurine aux aguets en contact avec un comptoir et révélez votre carte négociation, puis faites un jet d'esprit en opposition en tenant compte des bonus. Le vainqueur recrute un mercenaire. Procédez de cette manière pour chaque comptoir.

Bloquer les négociations : si vous avez une figurine au contact d'un comptoir mais qu'elle est inactive, vous ne pouvez pas recruter de mercenaire, mais vous pouvez tenter de bloquer les négociations. La difficulté du jet d'esprit de votre adversaire est la valeur indiquée sur la carte de négociation que vous avez choisi pour ce comptoir. Si vous n'avez aucune figurine au contact du comptoir, la difficulté du jet est de 10.

Cartes négociations :
Pot de vin : (jet d'esprit : un dé bonus contre la carte "menaces")
bonus sur le comptoir du cartel du sabre : +2 au jet d'esprit
bloquer les négociations : la difficulté pour votre adversaire est de 13

Menaces : (jet d'esprit : un dé bonus contre la carte "promesses")
bonus sur le comptoir des belluaires : +1 point de victoire en cas de réussite
bloquer les négociations : la difficulté pour votre adversaire est de 12

Promesses : (jet d'esprit : un dé bonus contre la carte "pot de vin")
bonus sur le comptoir des tuaregs : -2 au jet d'esprit de votre adversaire
bloquer les négociations : la difficulté pour votre adversaire est de 14

Vous pouvez utiliser les cartes de combats pour représenter les cartes de négociations : attaque normale = pot de vin, attaque brutale = menaces, et attaque rapide = promesses.


Télécharger l'annexe 1 (cartes-mercenaires_01.pdf)