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Sous surveillance - Blitz

Une évocatrice ! Ici, au coeur du royaume d’Avalon ?
Ils étaient cinq à l’accompagner, des Ermadhi pour la plupart. Etait-elle l’une de ces soeurs en fuite qui avaient trouvé refuge dans le blanc califat ? Et dans ce cas que faisait-elle ici ?
- Une renégate en Avalon, quelle surprise ! lança Assia de sa hardiesse naturelle.
- Qui vous permet ? s’insurgea le Suleman qui semblait être le chef de ce groupe.
- Laissez-la, interrompit la Sorhna. Nous espérions sa sagacité... pas une telle franchise cependant, ajouta-t-elle en tournant ses yeux morts vers Assia.
- Est-il raisonnable de manquer de franchise à une évocatrice ?
- Pas évocatrice, je suis une haruspice. Mais vous avez raison, la franchise est nécessaire. Je me rends dans les bras sud du Ciar à la recherche d’une vision.
- Vous aussi ? ne put s’empêcher de dire l’émissaire.

La Sorhna avait bien joué. Quoi qu’il en soit de la situation en Avalon ou des demi vérités de la renégate, Assia se devait de l’accompagner pour en savoir plus. Beaucoup trop de monde avait rendez-vous dans les brumes de Coelon. Malgré son camouflage et sa prudence, la Sorhna avait été repérée par les Triadiques. Elle avait besoin d’un peu d’avance sur eux et comptait sur l’émissaire pour les retarder.

Pendant que les Ermadhi se chargeraient de stopper l’autre ambassadeur, Assia devait réussir à convaincre les gardes confessionnels d’interroger les Orientaux. Compte tenu de leur méfiance naturelle, cela ne poserait aucune difficulté à la rusée Khalimane.

La place était assez déserte. Si la fin de journée était le meilleur moment pour retenir les Triadiques, ce n’était pas celui qui convenait pour passer inaperçu. D’autant que ceux-ci se tenaient à l’opposé de la place, là où devait se rendre Assia. Elle se grima grossièrement pour ressembler un peu aux moines qui passaient à pas lents puis s’avança, tête basse.
Méhapito

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces.

2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve à plus de 9 pouces de la ligne médiane.

3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif, d'un autre décor et pas dans la zone de déploiement adverse.

4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier. Lorsque c’est votre tour de déployer et que vous avez placé toute votre troupe, déployez 3 jetons (taille 2, diamètre 1 pouce) comme des figurines. Parmi ces 3 jetons, 2 sont un leurre et le troisième est l’émissaire.

Conditions de Victoire

1) A la fin de chaque tour :
- pour chaque jeton non révélé : 1 PV dans sa moitié de table excepté dans sa zone de déploiement, 2 PV dans la moitié de table adverse, 3 PV dans la zone de déploiement adverse,
- pour l’émissaire une fois qu’il a été révélé : idem, mais vous ne marquez qu’1 PV si une figurine adverse aux aguets est au contact de votre émissaire.
2) A la fin d’un tour, si un joueur possède 11 PV ou plus, il remporte la victoire. Si les 2 joueurs possèdent 11 PV ou plus, ou si un joueur n’a plus de figurines en jeu, c’est une égalité.
3) Nombre de PV Maximum à gagner : 19.

Règles Spéciales

Parmi les 3 jetons, il y a 2 leurres et 1 émissaire. Les 3 jetons peuvent être activés comme si ils avaient une carte de référence commune.
Jeton : 2PA, MVT 4/-/10

Emissaire : 3PA, MVT 5/-/12
On peut venir au contact d’un jeton ou de l’émissaire à l’aide d’une marche ou d’une course.

Révéler : à la fin du tour, avant de comptabiliser les PV, une figurine aux aguets et au contact d’un jeton adverse peut dépenser 1 PA pour le révéler. Si c’est un leurre, il est défaussé. Si c’est l’émissaire, elle est placée en jeu à la place du jeton (les jetons leurre restent en jeu). On peut agir de la même manière sur l’émissaire, elle ne comptabilise alors qu’un seul PV, qu’elle que soit son emplacement sur la table.

Un alchimiste peut «cacher» un jeton ami jusqu’à X pouce (X = niveau de concentration). Il faut alors 1 second PA pour le révéler (2 figs aux aguets avec 1 PA chacune fonctionne)