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Sous la brume - Blitz

Seule une grosse quantité d’argent réussit à convaincre le batelier de continuer à les conduire en aval de Complies. Et il fallut en promettre encore à chacun des trois marins pour continuer dans une brume filasse qui faisait apparaître des ombres fantomatiques sur les berges. Parfois, la brume se condensait en un épais brouillard qui leur cachait jusqu’à l’eau sur laquelle ils naviguaient.

La Sorhna, enfermée dans sa cécité, ne parvenait pas à comprendre l’émoi de ses compagnons ainsi aveuglés. Ils étaient livrés à leur seule imagination et désignaient toutes sortes de monstres dans les eaux qu’ils disaient avoir vus ou entendus. Il régnait un silence craintif, brisé par les poussées des perches des marins ou les questions de l’haruspice. Assia caressait doucement son écureuil volant. Si lui n’était pas inquiet, elle n’avait aucune raison de l’être. Au soir du deuxième jour, ils croisèrent une barge qui remontait. Un rapide conciliabule libéra le batelier de ses engagements et les Khalimans changèrent d’embarcation.

Leurs nouveaux nautoniers étaient moins silencieux. C’est ainsi qu’ils apprirent que ceux qu’ils croyaient derrière eux avaient débarqué le matin même sur une île dans les eaux saumâtres de l’estuaire de ce bras du Ciar. Là où ils les conduiraient le lendemain. Lorsqu’ils s’éveillèrent de la pause nocturne, l’épais brouillard s’était transformée en brume humide. Au moins, ils pouvaient voir à une dizaine de pas. En quelques heures, ils atteignirent le hameau de pêcheurs où les Triadiques avaient pris pied. La brume avait été remplacée par une pluie fine et pénétrante qui n’allait pas les aider à retrouver leurs concurrents. Mais c’était l’immense navire échoué sur la grève qui attirait leurs regards. Des menuisiers s’affairaient autour, bizarrement accoutrés.

Ils débarquèrent dans l’indifférence générale. La Sorhna était arrivée à sa destination. Assia n’arrivait plus à relier tous ces fils qui n’étaient reliés à rien. Des machineries naashties, des querelles avaloniennes, des brumes du Ciar, Assia en avait la tête qui tourne. Quel était le point commun ? Elle devait retrouver les Triadiques pour essayer de démêler cet impénétrable écheveau. Où étaient-ils parmi ces étranges pêcheurs ?
Méhapito

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. Placez une figurine au centre de la table.

2) Les joueurs placent 8 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 1,5 pouces d'un bord de table, et à plus de 3 pouces d'un autre décor.

3) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs alternent la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Celui qui possède le plus de cartes de profil commence à se déployer. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

Il doit placer l'une de ces figurines au centre de la table. Puis à tour de rôle, les joueurs placent une figurine :
- à moins de 6 pouces d’au moins une figurine amie,
- à plus de 4 pouces de toutes les figurines ennemies déjà déployées.

Conditions de Victoire

1) A la fin de chaque tour :
- pour chacune des figurines adverses sur lesquelles votre émissaire a une ligne de vue : 1PV.
- si au moins l'une de ces figs est à moins de 8 pouces : 1PV
- pour chacune de vos figurines cachées : 1 PV
2) A la fin d'un tour, si un joueur possède 22 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
3) Nombre de PV Maximum à gagner : 30

Règles Spéciales

Pour qu'une figurine soit cachée, elle doit remplir l'une des conditions suivantes :

- aucune figurine adverse n’a de ligne de vue sur elle,
- toutes les figurines adverses qui ont une ligne de vue sur elle sont à plus de 16 pouces,
- toutes les figurines adverses qui ont une ligne de vue sur elle sont à plus de 8 pouces mais votre figurine est aux aguets avec au moins 1 PA.

Emissaire : 3 PA, MVT 5/-/12 . Ne fait pas partie de la troupe, ce n'est pas une figurine ennemie.