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Sous contrôle - blitz

Le coup de bluff d’Assia avait totalement échoué. Son polatouche avait surgit de sa capuche au moment où elle avait croisé un contorsionniste hilare. « Le Singe de Brume vous salue ! » avait ajouté celui-ci avant de disparaître dans une pirouette. Elle fut obligée d’utiliser tout son talent oratoire pour protéger l’anonymat de la Sorhna et se débarrasser d’un sergent de la garde. Son goût pour les secrets, à l’instar des autres résidents de Kumaraid, fut la clé qui les libéra. Le longiligne sous-officier fut en particulier très intéressé par l’école du Singe des Brumes et regretta le départ des Triadiques. Assia lui laissa entendre qu’ils faisaient peut-être route vers Complies plutôt que Kastel Kernan.

Il leur fallait maintenant faire route rapidement pour rattraper et, si c’était possible, devancer leurs adversaires. Pour la Sorhna, le plus simple serait d’embarquer sur une barge à Vêpres. Assia était entièrement d’accord. Elle s’étonnait de sa connaissance de la région. Il était manifeste qu’elle n’était jamais venue en Avalon, mais elle s’y dirigeait avec une aisance qui dépassait les études théoriques. Les renégates possédaient de bien étranges dons, mais il n’était pas l’heure de s’attarder dessus. Assia haussa les épaules, il fallait encore
marcher. Heureusement, il n’y avait pas de méharistes parmi ses compagnons. Il leur fallut moins d’une journée pour atteindre le bras du Ciar qui jouxtait la cité templière.

- Bien que je ne vois pas de représentants de l’Empire près des quais, il me semble inutile que vous vous exposiez, dit l’émissaire. L’un de vos compagnons pourra se joindre à moi pour négocier une descente avec les bateliers.
- Prenez garde. Cette journée nous sera propice, mais elle pourra l’être pour d’autres également.
- Nous nous retrouverons sur ce petit embarcadère, déclara Assia en entraînant un Ermadhi derrière elle.
Méhapito

Mise en place du champ de bataille

- Les joueurs placent 6 marins (diamètre 1 pouce - taille 2). Placez les marins comme indiqué sur le schéma.

- Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement fait 7 pouces sur 3 pouces (voir schéma).

- Les joueurs doivent placer au minimum 6 décors. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor, puis les joueurs placent les décors à tour de rôle.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et ne doit pas être placé dans la zone de déploiement adverse.

- Le joueur qui a placé le dernier décor place le premier pion composant, puis les joueurs placent leurs pions composants à tour de rôle. Les pions doivent être posés en contact d'un décor et au moins à 4 pouces d'un autre pion. Les joueurs DOIVENT placer au minimum 1 pion dans dans la moitié de table adverse. Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans sa zone de déploiement, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs en possèdent le même nombre, le perdant d'un jet d'ESP en opposition déploie l'une de ses figurines (ou plusieurs en cas de carte multi-figurine) en premier, puis les joueurs déploient leurs figurines à tour de rôle.

Conditions de Victoire

1) - à la fin de chaque tour, le joueur qui influence le plus de marin marque 1 PV,
- à la fin du tour 1 et 2, celui qui influence le marin D marque 1 PV en plus,
- à partir du tour 3, celui qui contrôle la zone d'embarquement marque 1 PV en plus,
- après qu'une équipe ait obtenu ses 4 billets, si une figurine possédant un billet est sur la zone d’embarquement à la fin d’un tour, marquez 3 PV.
2) A la fin d'un tour, si un joueur possède 6 PV ou plus, il remporte la victoire. Si les 2 joueurs possèdent 6 PV ou plus, ou si un joueur n'a plus de figurines en jeu, c’est une égalité.
3) Nombre de PV Maximum à gagner : 9.

Règles Spéciales

INFLUENCER UN MARIN
Toute figurine à moins de 2 pouces d'un marin est dans sa zone de contrôle. Une figurine peut être dans la zone de contrôle de plusieurs marins. Il faut avoir plus de PA que l'adversaire pour influencer le marin. Si c'est une égalité en termes de PA, on prend en compte le nombre cumulé de points de recrutement. Si c’est une égalité, personne n'influence le marin.

OBTENIR UN BILLET EN PARLANT AVEC LES MARINS
Les joueurs doivent obtenir leur billet pour la zone d'embarquement, en parlant avec les différents marins du port dans un ordre donné :
- Le joueur 1 doit faire le circuit : A1, B, C1, D puis zone d’embarquement.
- Le joueur 2 doit faire le circuit : A2, B, C2, D puis zone d’embarquement.

Pour cela ils doivent être à moins d'1 pouce des marins, et tenter un jet d'ESP avec un dé bonus, d’une difficulté de 15.
- Si vous influencez le marin, vous utilisez les dés blancs.
- Si le marin n'est influencé par personne, vous utilisez les dés jaunes.
- Si l'adversaire influence le marin, vous utilisez les dés rouges.
Test réussi : c’est validé.
Test raté : vous pouvez dépenser 1 PA pour réussir le test.

Lorsqu'une figurine a obtenu un billet, placez un pion ou un marqueur sur la carte ou à côté de la figurine pour repérer qu'elle possède le billet.

CONTROLER LA ZONE D'EMBARQUEMENT
Il faut avoir plus de PA que l'adversaire sur la zone pour la contrôler. Si c'est une égalité en termes de PA, on prend en compte le nombre cumulé de points de recrutement.