Sous les fougères - Blitz
La traversée des anciennes galeries naashties était loin de s’être déroulée comme prévu. Ils avaient réussi à mettre en fuite les pillards Aurloks, mais au prix de sérieuses blessures. Assia était restée pour soigner l’éclaireur et Szilárd était parti en avant avec les trois hommes qui lui restaient.Après cinq heures de marche à soutenir l’éclaireur, Assia et son polatouche n’arrivaient plus à trouver les marques que le contrebandier avait laissées. Que ce soit au sol ou sur les parois, il n’y avait plus aucune indication de direction. Elle laissa l’homme à un croisement et refit plusieurs fois le chemin à l’envers. Elle n’avait manqué aucune bifurcation, aucune trace. Il n’y en avait tout simplement plus. Quand elle revint vers lui, l’éclaireur profita de la lumière qu’elle portait pour chercher à son tour. Les efforts qu’il fit rouvrirent la profonde entaille que l’arme d’un Waga avait faite dans sa cuisse et il s’affala dans une flaque de sang qui s’élargissait rapidement.
- Tu as fait ce que tu pouvais. Porte ces documents à Szilárd s’il te plaît, souffla-t-il en lui tendant sa sacoche. Il en aura besoin à Kernan.
Malgré ses injonctions, Assia tenta de refermer la plaie. Elle croisa son regard et s’assit à ses côtés. Elle resta ainsi jusqu’à ce qu’il expire, bien après que sa dernière torche soit éteinte. Puis, à tâtons, elle se dirigea vers une petite alcôve qu’elle avait remarquée lors de ses recherches et y porta le corps de l’éclaireur.
- Je vais lui porter ta sacoche, murmurat-elle, bien que Kernan ne soit pas ma route.
C’est une minuscule source d’eau qui lui sauva la vie. Réveillée par les couinements de son polatouche, la Khalimane se traîna à sa suite jusqu’à distinguer un faible écoulement. L’eau lui rendit un peu de force et les guida vers une sortie. Combien de temps était-elle restée sous la montagne ? Combien de temps avait-elle dormi dans les fougères au pied de cette source ?
Assia était vivante. Les traces de lutte qu’elle découvrit autour d’elle expliquaient la disparition de Szilárd, même si certaines choses demeuraient obscures. Elle ramassa un morceau d’étoffe de soie. « Etonnant », dit-elle en regardant Orph. Un bruit la fit se retourner, le craquement d’une branche.
- Elle est là, cria une voix en oriental. Se peut-il que si peu de temps se soit écoulé ? se demanda Assia.
- Ná sacoche, dit la même voix, mélangeant oriental et sabek. Une centaine de pas en amont, elle aperçut le contrebandier et courut vers lui. Durant l’agonie de l’éclaireur, elle avait pris connaissance des parchemins que contenait la sacoche et savait quoi en faire.
Méhapito
Mise en place du champ de bataille
1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Les joueurs placent 1 coffre (diamètre 1 pouce - taille 1) dans chaque zone de déploiement, à 4 pouces des bords de table, puis 2 émissaires dans les coins de table opposés.
2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 8 pouces de la ligne médiane (voir schéma).
3) Les joueurs placent 6 éléments de décors (préconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un décor à au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)
Déploiement
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.
Conditions de Victoire
1) Vous marquez 1PV lorsque vous transmettez le document Air à votre adversaire. Le document est défaussé.
A la fin de chaque tour :
- 1 PV pour chaque doc Feu en possession de votre émissaire
- 1 PV pour chaque doc Eau en possession de votre personnage
- 1 PV pour chaque doc Terre dans votre coffre
2) A la fin d'un tour, si un joueur possède 11 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
3) Nombre de PV Maximum à gagner : 17
Règles Spéciales
Chaque émissaire commence la partie avec 4 documents, représentés par un élément.
Les documents peuvent être transmis aux figurines amies au contact, à la fin d’une action.
Les figurines ennemies peuvent tenter une fois par tour de prendre un de ces documents. Pour cela, elles doivent être au contact et réussir le test correspondant au document convoité. On peut arriver au contact de l’émissaire ou d’un coffre à la fin d’une marche. Ces documents peuvent ensuite être récupérés par une de vos figurines au contact du porteur en réussissant le même test.
- le document Feu doit rester en possession de votre émissaire. Pour le prendre, il faut réussir un test de COM de difficulté 11.
- le document Eau doit être transmis au personnage de votre troupe, au contact, gratuitement à la fin d’une action de mouvement. Pour le prendre, il faut réussir un jet de REF en opposition. (difficulté de 13 contre l’émissaire)
- le document Terre doit être déposé dans le coffre. Seule l’émissaire peut le déposer dedans, au contact à la fin d’une action. Il peut être pris sur une figurine ou dans le coffre, il faut réussir un test de DEF d’une diff de 18.
- le document air est un faux, que vous devez transmettre à l’adversaire. Lorsqu’il réussit l’un des tests ci-dessus sur votre émissaire, vous pouvez forcer votre adversaire à effectuer un test d’ESP d’une difficulté de 15. En cas de réussite il prend le document convoité. En cas d’échec défaussez le document Air à la place, et vous marquer 1PV immédiatement.
Quelle que soit la cible (émissaire, figurine ou coffre adverse) chaque figurine ne peut tenter de voler un document qu’une seule fois par tour.
Emissaire : 3 PA, MVT 5/-/12. Ne peut être ciblée.