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Les Rats du Pénitencier - origin

Faire entrer la bande de Seddak, c’était facile. Quelques pattes à graisser, une ou deux promesses et un peu de chantage facilitent bien les rapports humains…
Une fois que toute la bande nous a rejoint, Falikh m’a fait un signe discret. Seddak n’était plus le Suleman avec qui nous faisions nos petits coups, un tatouage apparaissait sur son poignet gauche, une dague entourée de huit points. Tous les Khalimans de sa bande portaient le même. A quoi s’était-il mêlé cette fois ?
Dans les couloirs du pénitencier, les murmures rapportaient quelquefois le nom de ces bandes tatouées, spécialisées dans l’assassinat. Des organisations où on n’avait pas le temps de vieillir.

Autrefois, quand on chapardait dans les rues de Shadukiam, Seddak était le guetteur. Il ne voulait rien faire d’autre parce qu’il était trop grand et prétendait qu’on le repérerait bien plus facilement que nous, les chétifs Maliks. Quand on se moquait de lui, disant qu’il avait trop peur, il nous soutenait qu’on verrait un jour. Il deviendrait bien plus riche et puissant que nous.

En tout cas, les gars sont silencieux, même les flaques qui parsèment les galeries ne clapotent pas. Et pourtant, ils parlent toujours entre eux pour guider celle dont une capuche recouvre le visage.
Tout à l’heure, Falikh a voulu s’approcher d’elle pour voir à quoi elle ressemble, mais l’éclair d’une lame l’a rapidement fait reculer. Il préfère maintenant rester derrière le groupe, me laissant les guider. Il m’a simplement fait un signe : Sorhna !

J’explique à Seddak, qui me suit de près, qu’il faut traverser l’ancien déversoir pour arriver aux prisonniers. Ce déversoir est situé juste sous l’arène et le geôlier qui va nous en faire franchir la grille devra évidemment être payé, il attend de nous qu’on lui rende un petit service en échange de son silence. La lueur qui brille à ce moment dans les yeux de mon ancien compagnon me montre qu’il est définitivement très loin de notre enfance.

Nous voilà face à la grille. Malgré le silence dans lequel nous avons parcouru les galeries, le geôlier nous attend :
- Quarante daomings.
- Quarante ! s’exclame Seddak, on peut équiper une armée avec ça.
- Trois daomings par personne, rétorque la Sorhna à travers la grille, ce qui vous fera déjà une belle somme.
- Quarante, pas un ming de moins. Vous n’êtes pas en mesure de marchander.
Seddak se retourne vers moi, furieux. Je hausse les épaules, lui indiquant de payer. La grille s’ouvre lentement. Deux Maliks s’y engouffrent, mais le geôlier est déjà à l’abri.
- Et puisque vous aimez marchander, ajoute le geôlier en riant, vous ne sortirez du déversoir que quand vous en aurez chassé les rats qui l’infestent. J’en ai assez de me faire mordre les mollets par ces pourritures !

Mise en place du champ de bataille

- Les joueurs placent 5 pions Rat sur la ligne médiane (diamètre 1 pouce - taille 1) espacées de 7 pouces bord à bord les uns des autres, celui du milieu étant au centre de la table (voir schéma).
- Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 14 pouces de la ligne médiane.

- Les joueurs doivent placer au minimum 10 éléments de décors. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor, puis les joueurs placent les décors à tour de rôle.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et ne doit pas être placé dans la zone de déploiement adverse.

- Le joueur qui a placé le dernier décors place pose le premier pion composant, puis les joueurs placent leurs pions composants à tour de rôle.
- Les pions doivent être posés en contact d'un décors et au moins à 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs DOIVENT placer au minimum 2 pions dans dans la moitié de table adverse.
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se dépoie dans sa zone de déploiement, en commencant par celui qui possède le plus de cartes de profils. Si les joueurs en possèdent le même nombres, le perdant d'un jet d'ESP en opposition déploie l'une de ses figurines (ou plusieurs en cas de carte multi-figurines) en premier, puis les joueurs déploient leurs figurines à tour de rôle.

Conditions de Victoire

1) A la fin d'un tour, si un joueur possède 8 PV, il remporte la victoire.
Si les deux joueurs possèdent 8 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 12
3) A la fin de chaque tour, pour chaque Rat placé dans la zone adverse, un Joueur marque 1 PV.

Règles Spéciales

Les Rats commencent la partie dans leur tanière sur la ligne médiane, c'est à dire dans aucune zone. Une fois qu'ils se sont déplacés, il ne peuvent jamais retourner exactement sur la ligne. S'ils ont juste assez de mouvement pour l'atteindre, on considère qu'ils ne changent pas de zone.
Une figurine à moins d'1 pouce d'un Rat peut dépenser 2 Points d'Action pour le chasser de sa tanière. Il peut déplacer le Rat jusqu'à une distance de 4 pouces dans n'importe quelle direction, sans traverser les décors. Les Rats peuvent traverser les figurines.
Une fois hors de leur tanière, une figurine n'a plus besoin que d'1 Point d'Action pour le chasser de 3 pouces maximum.
Lorsqu'un alchimiste lance une formule avec succès, il peut déplacer un (seul) Rat (même s'il est dans sa tanière). Le déplacement du Rat dépend de la distance avec l'alchimiste : jusqu'à 3" s'il est à moins de 3", 2" s'il est à moins de 6" et 1" s'il est à moins de 9".
Si Am'n Ayassarr utilise la Nécrose Alchimique sur un alchimiste adverse, on considère qu'il a lancé une formule avec succès.



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