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Les portes

Il faut que la mission soit importante pour qu'un groupe d'évocatrices quitte Hammarat. Chahida Bint Sorhna m'a donné sa confiance pour mener notre groupe et réussir notre quête. Le voyage jusqu'au Pénitencier de la Dent ne fût pas simple. Nous devions voyager discrètement pour ne pas éveiller les soupçons, empruntant les chemins les plus difficiles, les moins fréquentés, nous cachant lorsque nous ressentions qu'une présence khalimane pourrait nous apercevoir.

Après des journées de marche, nous étions arrivées au Pénitencier de la Dent. Il fallait rester discrètes et ne pas nous montrer auprès des gardes du Pénitencier. Il était impératif que nous accédions à l'intérieur du bâtiment, afin de récolter des éléments qui nous permettrait de retrouver la trace de l'ifrit Pyritin, Am'n Ayassarr.

Nous avons étudié les tours de garde, observé les relèves, les positionnements, cherché un endroit par lequel entrer, et dans le même temps établir minutieusement un plan qui devait fonctionner au premier essai. Nous n'aurions sans doute pas de seconde chance…

Créer la diversion. C'était le moyen le plus simple et le plus efficace pour réussir à s'introduire dans le Pénitencier. Avec les évènements récents, il était facile de trouver une idée de diversion qui attirerait l'attention, qui mettrait tous les sens en éveil. Ainsi, plusieurs sœurs pourraient entrer par l'endroit que nous avions repéré…

C'était cette nuit. Une nuit calme et froide, comme les nuits précédentes que nous venions de vivre depuis que nous étions arrivées au Pénitencier de la Dent. Les sœurs ont fait un vacarme comme cinquante hommes, et elles ont utilisé l'alchimie pour simuler une nouvelle attaque du Pénitencier. Comme nous l'avions prévu, tous les gardes se sont positionnés du côté de l'attaque simulée, nous laissant la voie libre… Nous pouvions entrer tranquillement…

Nous nous sommes cachées, en attendant que les sœurs arrêtent la mascarade et que les gardes regagnent leurs postes, les laissant sans réponse face à la scène qu'ils venaient de vivre. Désormais, il fallait faire entrer nos sœurs restées dehors, mais les moyens dont nous disposions allaient nous faciliter la tâche. Au milieu d'une petite cour sécurisée, des leviers permettaient de lever de très lourdes herses donnant sur l'extérieur.

Fatia Bint Sohrna

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces. Les joueurs placent 4 leviers (diamètre 1 pouce - taille 1) et 4 passages qui représentent les portes. Les murs sont infranchissables, on ne peut voir à travers (voir schéma).

2) Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve derrière une ligne à plus de 11 pouces de la ligne médiane.

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
- Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
- Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- Les pions doivent être posés en contact d'un élément de décors à au moins 5 pouces d’un autre pion.
- Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n'a pas commencé à poser les décors)
- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors)

Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de Victoire

1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 12 PV, il remporte la victoire. Si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum à gagner : 25
3) A chaque fin de tour, les leviers contrôlés rapportent 1 PV par levier.

A la fin d'un tour, le joueur qui a le plus de point de figurines encore en vie qui ont franchi la porte remporte 5 PV.
Les portes A1 ou B1 rapportent 5 PV une seule fois.
Les portes A2 ou B2 rapportent 5 PV une seule fois.

Règles Spéciales

Les leviers : ils servent à ouvrir les portes. Une figurine doit se trouver à moins d'1 pouce d'un levier pour l'ouvrir ou le fermer. Le levier A1 ouvre la porte A1, le levier B1 ouvre la porte B1, etc.

Les figurines A dépensent 1 PA pour ouvrir ou fermer les portes A et 2 PA pour les portes B.
Les figurines B dépensent 1 PA pour ouvrir ou fermer les portes B et 2 PA pour les portes A.

Le joueur qui a utilisé un levier en dernier le contrôle. Les leviers peuvent être utilisés à partir du 2ème tour.


Les portes : au début de la partie, les portes sont fermées. Il faut actionner les leviers pour ouvrir les portes. La porte A1 est liée au levier A1, la porte est B1 est liée au levier B1, ...

Passage des portes : les figurines peuvent emprunter toutes les portes.

Comptage des points :
- Le socle de la figurine doit être derrière la "ligne" de la porte pour accéder au comptage des points à la fin du tour.
- Le joueur A doit faire passer ses figurines par les portes A et le joueur B doit faire passer ses figurines par les portes B pour accéder au comptage des points à la fin du tour.
- Une figurine du joueur A qui n'est pas passée par la porte A1 ne pourra pas compter dans le comptage de point de figurines pour la porte A2. Pareil pour le joueur B.