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Segen des Beathacrann

Schweren Schrittes kam Diakon Leodegarius den Hügel vom kleinen Grenzdorf hinauf und würdigte den wartenden Truppen Ritter De Brall´s keines Blickes. Grummelnd setzte er sich auf einen grösseren Stein am Waldrand und begann ohne Verzögerung die Nachricht für die Kirche zu schreiben.

Garlan näherte sich langsam dem alten Geistlichen und blieb eine Armeslänge entfernt von Ihm stehen.

„Können wir jetzt endlich zurück in die Heimat ehrwürdiger Vater? Seid Ihr bei eurer Suche erfolgreich gewesen? Meine Männer werden langsam nervös und ohne Beathacrann´s Zorn erregen zu wollen, auch mich treibt es weiter“

Unruhig lehne der schwer gepanzerte Ritter auf seinem Schild.

„Streckt sie nieder und zündet wenn Ihr fertig seid alles an...“

Leodegarius hatte noch nicht einmal den Federkiel abgesetzt, als die Worte seinen Mund verliessen.

„Was? Dort unten sind doch noch Menschen! Ich habe selber von hier aus gesehen wie Ihr mit Ihnen gesprochen habt! Das kann nicht Euer ernst sein, ehrwürdiger Vater!“

Garlen´s Männer drehten sich zu den beiden um als Ihr Anführer seine Stimme erhob.

„Beathracanns Wege sind unergründlich und ausserdem bezweifle ich, das noch ein avalonischer Landsmann diese Dörfler als Menschen bezeichnen würde, wenn er sie sähe. Geht nun, stellt meine Befehle nicht in Frage und tut Eure Arbeit. Schon heute Abend, werdet Ihr und Eure Männer wieder zu Hause speisen können. Ich warte hier und vervollständige meinen Bericht.“

Als der alte Diakon fertig war, brannten auch schon die ersten Hütten. Noch ein letzter leicht wütender Blick fiel auf das Pergament und die erste Zeile, bevor er es mit einer Brieftaube nach Hause schicken würde. Es durfte einfach keine Zeit verloren gehen.

<< Experiment ist fehlgeschlagen. Näheres bei meiner Rückkehr...>>

Spielaufbau

Dieses Szenario ist für einen Spieltisch von 36x48 Zoll vorgesehen.

Das Spielfeld wird mittig in zwei 18x48“ große Spielfeldhälften unterteilt. Auf die Mittellinie werden in gleichmäßigem Abstand drei neutrale Geländestücke platziert. In jedem Geländestück werden zwei Kreaturen aufgestellt.

Die Spieler stellen abwechselnd 6 angereicherte Geländestück auf, wie nachfolgend beschrieben. Der Gewinner eines vergleichenden Geisttestes entscheidet, wer mit dem Aufstellen beginnt:

- Jeder Spieler stellt ein mit dem Element seines Gegners Element angereichertes Geländestück in die gegnerische Spielfeldhälfte.
- Jeder Spieler stellt ein mit dem Element seines Gegners angereichertes Geländestück in seine eigene Spielfeldhälfte.
- Jeder Spieler stellt ein mit seinem eigenen Element angereichertes Geländestück in die eigene Spielfeldhälfte.

Alle Geländestücke müssen 3 Zoll von den Spielfeldrändern und 6 Zoll von anderen Geländestücken entfernt platziert werden.

Aufstellung

Alle Figuren werden in der eigenen Spielfeldhälfte nicht mehr als 5“ vom Spielfeldrand entfernt aufgestellt.
Der Spieler mit den meisten Profilkarten beginnt mit der Aufstellung. Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen entscheidet eine vergleichende Geistprobe, wer mit der Aufstellung beginnt (der Gewinner wählt).

Siegbedingungen

Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Kreatur erschlagen wurde. Für jede erschlagene Kreatur erhält der Spieler, der ihr den letzten Lebenspunktverlust zufügte, einen Siegespunkt. Der Spieler mit mehr Siegespunkten gewinnt das Spiel, bei Punktegleichstand ist es ein Unentschieden.

Sonderregeln

Die Kreaturen

Die Kreaturen gelten als Miniaturen der Größe 2. Sie besitzen ein Profil gemäß ihrer Truppkarten. In der ersten Runde dürfen sie weder angegriffen, noch bezaubert oder sonstwie beeinflusst werden. Der Einfachheit halber können sie auch erst zu Beginn der zweiten Runde aufgestellt werden. Sie agieren ab der zweiten Runde folgendermaßen:
Zu Beginn jeder Runde bewegt sich jede Kreatur die nicht im Nahkampf ist, einen Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes in eine zufällige Richtung. Befinden sich Spielerminiaturen in ihrer gewürfelten Bewegungsreichweite, so greift sie die nächststehende Figur an, statt sich in eine Zufallsrichtung zu bewegen. Kreaturen ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände. Treffen sie auf ein unpassierbares Hindernis oder einen Spielfeldrand, so prallen sie ab und bewegen sich in gerader Linie zurück.
Ist eine Kreatur zu Beginn der Runde bereits im Nahkampf, so greift sie einen zufälligen Gegner einmal mit einer zufälligen Kampfkarte an. Wird eine Kreatur angegriffen wählt sie immer eine zufällige Kampfkarte um sich zu verteidigen. Da Kreaturen keine AP besitzen, verteidigen sie sich bei jedem Angriff aufs Neue.
Da Kreaturen immer eine zufällige Kampfkarte ziehen, kann es passieren, dass sie bei einer Attacke die Karte Parade oder Inaktiv spielen. Da Kreaturen recht hirnlos sind, ist dies durchaus legitim. Sollte eine Kreatur während einer Angriffs eine Paradekarte spielen, so erhält sie allerdings keine zwei Bonuswürfel sondern nur einen.